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  • DOSSIER Jeu et cinéma : Fusions forceps

     

    John Landau, proche collaborateur de James Cameron, explique pour justifier le rapprochement inévitable du cinéma et du jeu vidéo que, dorénavant, le cinéaste titanesque envisage de travailler sur un plateau totalement virtuel, y compris avec des silhouettes digitales. Il est suggéré ici que Cameron répétera tout son film en numérique avant de décider comment le filmer.

    David Fincher (Fight Club, 1999, Panic Room, 2002), autre cinéaste à l'avant-garde digitale, utilise depuis longtemps lui-même l'image de synthèse animée pour, en particulier, remplacer le storyboard dessiné traditionnel. Et, dans un mélange de réticences et d'enthousiasme, Steven Spielberg - dont la scène du débarquement de son Soldat Ryan (98) a provoqué toute la vague de jeux de guerre en vue subjective de Medal of Honor à Call of Duty et qui travaille sur trois jeux "inédits" avec Electronic Arts - vient de se mettre lui aussi au storyboard digital numérique avec La Guerre des Mondes.

    Le décor de synthèse en 3D du film Avatar de James Cameron doit pouvoir servir au jeu vidéo en ligne et multijoueur. "Les films et les MMO (comme World of Warcraft, Wow : voir protein-gold ) ne sont pas très différents" affirme John Landau. Pour lui, la création "physique" d'un monde virtuel suffit à faire le rapprochement entre les deux médiums.

    Une appréciation évidemment toute personnelle. Les MMO sont une branche très particulière et conceptuellement assez paresseuse du jeu vidéo puisqu'il s'agit principalement d'offrir un terrain d'exploration virtuel sans limite d'espace et de temps réel où les joueurs errent rythmés par leurs rencontres et, essentiellement, leurs affrontements à l'aide de quelques outils interactifs (armes, gestions d'objets, interface de communication…).

    Les fameux Sims, ou même les MMO, sont plutôt au jeu vidéo ce que la télé réalité (Loft Story) est au cinéma. Une sorte de panier de crabes où les gens s'inventent des activités avec les moyens du bord. Bien qu'interactif et nécessitant la participation active du joueur, le jeu vidéo au sens plein est pourtant bel est bien un moyen d'expression, un art. Il a besoin d'un auteur pour lui insuffler une personnalité qui s'exprime non seulement dans l'apparence mais dans les rouages de l'interactivité, celle là même qui singularise totalement l'expérience jeu vidéo depuis qu'elle ne cesse, de Tetris ou Rez à Gears of War ou Super Mario Galaxy sur Wii, de repousser ses limites.

    L'espace, le temps, le degré de réactivité, les changements de rythme, la présence physique du monde et des codes de conduites associés, les personnages jouables ou non, sont autant d'instruments avec lesquels un jeu vidéo doit jouer sa musique originale. Même si le fameux qualificatif "bac à sable" essaie de résumer une forme de liberté d'agir dans le jeu vidéo, il ne faut pas le confondre avec une absence de contrôle des mécanismes de jeux. Au contraire