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Chronique du jeu Heavy Rain

heavy rain.JPGToujours soucieux de l’actualité immédiate, un jour vient où on se dit qu’il serait bon de vous livrer notre chronique de Heavy Rain, pas moins d’un an et demi après la sortie officielle. Notre temps a été employé comme suit depuis le 24 février 2010 : approximativement 14400 heures à faire tout autre chose, une dizaine d’heures pour le jeu, une à deux pour la review.

Heavy Rain est un jeu qui possède d’immenses qualités et d’immenses défauts, sans doute. Mais jamais personne – la classe spéciale de doux dingues qui sévit dans la presse spécialisée mise à part – ne juge les jeux pour le solde de leurs qualités et de leurs défauts. Si feu Georges Marchais devait faire la review de Heavy Rain, il découvrirait sans doute que le bilan est globalement positif. Fin de la review. Ça c’est fait.
Non, les jeux ne se jugent pas à l’aune de leurs qualités et de leurs défauts, mais à l’aune de leurs idées.

Personnellement, je perçois deux idées dans ce Heavy Rain. Percevoir, cela signifie que je joue avec. Que le plaisir de mon jeu s’enroule autour de ces idées, qu’il les éprouve, qu’il les met à l’épreuve, qu’il les chérit.

Deux idées, deux lubies impossibles : le jeu, le jeu de l’enfance, et le cinéma. C’est à cela que se mesure Heavy Rain. L’impossibilité de l’enfance, l’impossibilité du cinéma. Dans le jeu vidéo.

Impossible cinéma. C’est le truc le plus évident. Parce qu’Heavy Rain est moins un jeu vidéo traditionnel qu’un « film interacif ». Parce que Cage a cherché dans le cinéma une voie pour ouvrir le jeu à d’autres gammes d’émotions. Parce que l’incroyable qualité des animations qui provient du jeu numérisé des acteurs éblouit et constitue en soi un miracle.

Cinéma impossible. Parce que comme le dit Cage au détour d’une interview : « l’interactivité c’est un problème ». Comment mieux prendre à rebours la vulgate qui voudrait que le jeu vidéo soit une forme de cinéma augmenté ? Vous serez immergé dans le film parce que vous pourrez y interagir. Mais c’est exactement le contraire qui se produit. Interagir, c’est passer du cinéma à la marionnette, de l’écriture au livre de compte, de l’expressivité naturelle à la commande symbolique, du réel à l’information.

Alors tout le jeu poursuit ce cinéma impossible, ce cinéma que l’on ne rejoindra jamais, prisonniers de l’interactivité. Où est-ce que ça coince ? Dans la construction de l’histoire – « le moindre de vos choix peut tout changer » dit la pub au dos de la jaquette – qui vous rebascule sans ménagement dans sa grille préétablie. Sans fin parler de cette fin absurde. Dans la jouabilité QTE, à la limite de la torture parfois.

Mais il faut aussi reconnaître que la poursuite obstinée d’un cinéma qui constamment se dérobe ouvre à de très belles choses. Quand les mouvements du pad prennent corps avec les personnages, au détour d’une petite action de ci de là. Je peux me souvenir de l’émotion extraordinaire quand il a fallu pour la première fois activer le corps de Madison, comme si ce corps de femme, si beau, était mien. Je ne suis pas dans sa tête, je ne compatis pas avec elle, comme le fait le spectateur fasciné par le visage en larmes de l’actrice. Je suis plutôt dans ses jambes, dans son bras, dans ses gestes. Ni vraiment marionnette, car on sent la chair vivante, ni vraiment cinéma, ni vraiment jeu vidéo ; du jamais vu.

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