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11/03/2015

Les kamas Dofus font de la résistance

Les kamas DOFUS ou l'histoire d'une réussite Française . Reprise d'un ancien dossier de 2006 sur un jeu vidéo sympathique et qui a trouvé sa communauté et qui connaît encore le succès en 2015

 Alors que six millions de joueurs continuent à éplucher les donjons d'Azeroth à la recherche du loot ultime, tout le marché massivement multijoueur semble dominé par le mammouth Warcraft. Tout le marché ? Non ! Avec Dofus un petit studio français résiste à l'envahisseur grâce à  sa stratégie tactique, ses Dragodindes et ses parties endiablées de pierre-ciseaux-papier.

 Le groupe des univers massivement multijoueurs disposant de moins de 120.000 abonnés est une véritable jungle où se croisent vieux beaux (Asheron's Call), stars de seconde zone (Matrix Online) et pétards mouillés (Sims Online). C'est également au sein de ce microcosme que l'on trouve des jeux comme Second Life ou Puzzle Pirates qui, à  défaut de prétendre au titre de super hit, se construisent lentement mais sûrement une base solide de joueurs fidèles.

Et dans cette catégorie, l'un de ceux qui s'en sortent le mieux est Dofus une production française issue du jeune studio Ankama. Disponible depuis 2004, le titre connait une croissance spectaculaire, atteignant récemment les 80.000 abonnés payants. Et une petite économie du kamas à émergé : acheter des kamas est très facile tout comme acheter des kamas par sms par exemple... un succès que le titre doit en grande partie grâce à un univers graphique original, lequel se décline désormais en mangas, figurines et T-shirts. Lors du dernier E3, les créateurs du jeu étaient revenus sur des sujets aussi divers que l'histoire du jeu, la french touch, et la cohabitation avec le mammouth World of Warcraft.

 
Quelle est l'histoire de Dofus ?

En fait, tout est parti d'un premier jeu de stratégie tactique en réseau : ça a tout de suite bien pris même si à l'époque, on parlait de 50-60 joueurs. Mais ça nous a quand même encouragés à aller plus loin. après ça on décidé de continuer sur cette base et d'offrir la possibilité de se balader dans un village. Les joueurs nous ont suivis, et c'est comme ça que l'on s'est construit progressivement une grosse communauté. Les joueurs nous ont un peu poussés, nous ont encouragés à faire de plus en plus gros, au fur et à mesure. Et aujourd'hui, nous avons 900.000 comptes inscrits et quasiment 80.000 personnes qui paient tous les mois pour jouer à Dofus. L'idée de départ était un peu aussi de promouvoir notre capacité à faire du jeu, de disposer d'une sorte de vitrine. Ce qui continue à fonctionner aujourd'hui parce que l'on en est en train de faire un gros jeu pour LEGO.

Dofus, c'est une identité graphique particulière en plus de ses fameux kamas...

un style graphique que l'on ne retrouve pas forcément ailleurs, un mélange d'inspirations japonaises, coréennes, asiatique en général avec un peu de bande dessinée européenne. C'est plutôt coloré et original, les personnages sont vraiment différents, ils ont un peu tous leur identité...

En ce qui concerne les choix de gameplay, l'un des membres de l'équipe avait senti qu'il y avait quelque chose à faire dans le domaine de la stratégie tactique à la Final Fantasy Tactics. Le genre, trés populaire en Asie, était un peu tombé en désuétude en Europe. Dofus est également plein de blagues potaches car quitte à refaire un jeu de rôle, il ne servait à rien de prendre un ton trop sérieux et de refaire du Tolkien.


Dofus se fait également connaître lors de l'édition 2006 du festival américain du jeu vidéo indépendant en remportant le prix du public, Qui joue à Dofus et cherche des kamas hors-francophonie ?

En fait, nous avons des serveurs francophones et anglophones mais pas de serveurs localisés aux Etats-Unis. Tout est en France mais, à terme, il est clair que nous allons chercher à faire une ouverture physique vers les Etats-Unis ou vers l'Asie. Le prochain objectif d'Ankama, actuellement, c'est l'Asie.

L'Asie avant les Etats-Unis ?

Les Etats-Unis, nous y sommes déjà  avec la version anglaise. Maintenant, il faut que nous fassions plus de communication et que nous créions une infrastructure technique locale pour offrir une meilleure qualité de service. Mais on a déjà , je crois, 15.000 ou 20.000 abonnés là-bas. Par contre, sur le marché asiatique, on cherche vraiment un partenaire.

 

15:00 Publié dans Jeux | Lien permanent

24/02/2015

Call of Duty : Black OPS - test

 

Welcome to Hollywood

 

Si une ligne du cahier des charges d’un Call of Duty doit être en gras et surlignée en rouge, c’est bien celle faisait état de la mise en scène du titre. Comme ses ainées, Black OPS ne fait pas dans la demi-mesure en nous offrant un spectacle Hollywoodien qui pourrait faire rougir n’importe quelle production de Michael Bay.

Les balles sifflent dans tous les sens, des membres mutilés volent en éclat, des hélicos finissent en tas de cendres dans une jungle et on a même le droit à une fusée spatiale qui explose littéralement dans le ciel. Un vrai régal, surtout pour les amateurs de FPS à grand spectacle.

Les fans de la saga ne devraient pas être déçus par ce côté-là du jeu. Surtout que la réalisation, qui oscille bizarrement entre le moyen et le très bon, renforce l’immersion et nous plonge au cœur du champ de bataille et je ne parle même pas des différents effets sonores qui ont de quoi vous faire sursauter à la moindre déflagration. Du moins, si vous jouez comme moi avec un casque sur les oreilles (A tester de toute urgence pour les amateurs).

La guerre froide en toile de fond, le jeu nous propose d’arpenter le sol de plusieurs destinations du globe : Cuba, Vietnam, Laos et même une prison russe. Et contrairement aux précédents volets de Call of Duty, on a enfin le droit à un scénario convenable. Rien de très spectaculaire, faut pas rêver non plus, mais suffisamment pour suivre les péripéties des différents personnages jouables avec la plus grande des attention. La narration, construite sous forme de Flashbacks de l’agent Mason, est assez brouillonne au départ, mais se solidifie au fil de l’aventure avec un joli rebondissement sur la fin. Du moins, vous jugerez par vous-même.

 

 

Série Z

 

Néanmoins, toutes les jolies choses que propose Black OPS sont plus ou moins plombées par quelques petits détails agaçants. Premier défaut et de taille : le doublage. La synchronisation labiale est à la rue et le charisme de certains personnages tombe à la renverse dès la première phrase prononcée. Si vous n’êtes pas allergique à l’anglais, vous savez ce qu’il vous reste à faire. En plus des voix niaises et sur jouées, l’IA a aussi de quoi faire défaillir l’ambiance. Si les ennemis n’ont pas l’air de génies, ils adoptent tout de même un comportement crédible, mais les alliés, eux, sont généralement aux fraises. Surtout lorsqu’ils restent plantés comme des piquets à attendre que l’on passe un certain point pour que le script puisse s’enclencher, ce qui est certainement le gros point faible de Black OPS. Globalement, l’enchainement des scripts se fait de manière assez naturelle, mais contrairement aux équipes d’Infinity Ward qui maitrisent le sujet sur le bout des ongles, ici, on les sent beaucoup trop. Ce qui provoque quelques petites hachures dans une aventure pourtant très bien menée.

 

 

 

 

L’enfer de la guerre

 

La réalisation et le scénario mis de côté, l’essentiel d’un Call of Duty réside dans sa prise en main rapide et son gameplay nerveux. Avec Black OPS, on reste sur terrain connu et il ne suffit que de quelques balles tirées dans le vide pour reprendre ses bonnes vieilles habitudes et commencer à aligner du Rouge.

Le level-design se voulant toujours très linéaire (Ce qui n’est pas un défaut pour ce genre de titre), le jeu est vif, captivant, grisant et particulièrement fluide. Une véritable partie de plaisir, surtout qu’il est ponctué de passages en véhicule diablement jouissifs. Que ce soit à l’arrière d’un pick-up à cracher du plomb ou à bord d’un hélico à réduire en bouilli des camps ennemis en pleine jungle du Laos, le dépaysement est assuré! De plus, la progression est bien rythmée, passant de l’enfer d’un champ de bataille bouillonnant à des passages d’infiltrations dans une ambiance plus posée et sournoise.

Black Ops ne propose pas de nouveautés probantes, mais il jongle parfaitement avec ses acquis. Pour venir à bout des 15 missions que propose le jeu, il faut en moyenne six bonnes heures. Sept pour les plus lents. Sans compter la re-jouabilité en difficulté supérieure, la chasse aux trophées/succès, le mode zombie et les différents mini-jeux cachés. Niveau contenu, on est plutôt gâté, surtout que le mode multi-joueurs est, une fois de plus, en béton armé. Avec de nombreux modes, des cartes agréables à jouer, un système de nivèlement au top de sa forme et quelques petits outils communautaires qui devraient plaire aux amateurs de vidéos (ou de Halo). Que ce soit au travers son mode solo particulièrement réussi et son multi-joueurs gargantuesque, Call of Duty : Black OPS se positionne comme un excellent cru. Treyarch semble paré pour la relève.

 

 

 

 

 

 

 

Conclusion

 

Que dire à part que Call of Duty : Black OPS est un digne successeur de la série. Profitant d’un contexte historique jamais visité jusqu’alors, le jeu nous plonge au cœur de la guerre froide comme si on y était. Le tout orchestré par une mise en scène à couper le souffle, un gameplay aux petits oignons et des passages en véhicules particulièrement grisants. Si l‘on met de côté les quelques petits soucis d’IA et le rythme saccadé du aux scripts mal calibrés, on est face à un excellent FPS. Surtout que le mode multi-joueurs est ce qu’il se fait de mieux dans le genre et que le jeu regorge de bonus comme le mode Zombie ou le mini jeu Dead OPS. Noël commence drôlement tôt cette année.

 

20:30 Publié dans Jeux | Lien permanent

20/01/2015

DOSSIER Jeu et cinéma : Fusions forceps

 

John Landau, proche collaborateur de James Cameron, explique pour justifier le rapprochement inévitable du cinéma et du jeu vidéo que, dorénavant, le cinéaste titanesque envisage de travailler sur un plateau totalement virtuel, y compris avec des silhouettes digitales. Il est suggéré ici que Cameron répétera tout son film en numérique avant de décider comment le filmer.

David Fincher (Fight Club, 1999, Panic Room, 2002), autre cinéaste à l'avant-garde digitale, utilise depuis longtemps lui-même l'image de synthèse animée pour, en particulier, remplacer le storyboard dessiné traditionnel. Et, dans un mélange de réticences et d'enthousiasme, Steven Spielberg - dont la scène du débarquement de son Soldat Ryan (98) a provoqué toute la vague de jeux de guerre en vue subjective de Medal of Honor à Call of Duty et qui travaille sur trois jeux "inédits" avec Electronic Arts - vient de se mettre lui aussi au storyboard digital numérique avec La Guerre des Mondes.

Le décor de synthèse en 3D du film Avatar de James Cameron doit pouvoir servir au jeu vidéo en ligne et multijoueur. "Les films et les MMO (comme World of Warcraft, Wow : voir protein-gold ) ne sont pas très différents" affirme John Landau. Pour lui, la création "physique" d'un monde virtuel suffit à faire le rapprochement entre les deux médiums.

Une appréciation évidemment toute personnelle. Les MMO sont une branche très particulière et conceptuellement assez paresseuse du jeu vidéo puisqu'il s'agit principalement d'offrir un terrain d'exploration virtuel sans limite d'espace et de temps réel où les joueurs errent rythmés par leurs rencontres et, essentiellement, leurs affrontements à l'aide de quelques outils interactifs (armes, gestions d'objets, interface de communication…).

Les fameux Sims, ou même les MMO, sont plutôt au jeu vidéo ce que la télé réalité (Loft Story) est au cinéma. Une sorte de panier de crabes où les gens s'inventent des activités avec les moyens du bord. Bien qu'interactif et nécessitant la participation active du joueur, le jeu vidéo au sens plein est pourtant bel est bien un moyen d'expression, un art. Il a besoin d'un auteur pour lui insuffler une personnalité qui s'exprime non seulement dans l'apparence mais dans les rouages de l'interactivité, celle là même qui singularise totalement l'expérience jeu vidéo depuis qu'elle ne cesse, de Tetris ou Rez à Gears of War ou Super Mario Galaxy sur Wii, de repousser ses limites.

L'espace, le temps, le degré de réactivité, les changements de rythme, la présence physique du monde et des codes de conduites associés, les personnages jouables ou non, sont autant d'instruments avec lesquels un jeu vidéo doit jouer sa musique originale. Même si le fameux qualificatif "bac à sable" essaie de résumer une forme de liberté d'agir dans le jeu vidéo, il ne faut pas le confondre avec une absence de contrôle des mécanismes de jeux. Au contraire

 

20:19 | Lien permanent