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16/06/2015

Revue du jeu Heavy Rain - fin

 Suite de la chronique sur le jeu Heavy Rain.

Ce qui m'ennuie un peu , c’est l’impression que Heavy Rain est bâti comme un shooter sur rails. C’est-à-dire que les points de départ et d’arrivée sont tous deux déterminés et peu importe ce que vous faites, vous arriverez à la même destination, par le même chemin. Certes, il faut faire des choix en route, mais dans le cadre d’une enquête policière, c’est un peu trop directeur à mon goût.

 

heavy rain2.PNG

 

Là où Quantic Dream a tenté d’innover, c’est de créer un système d’embranchements pour que le scénario puisse se dérouler de différentes façons, en fonction de vos choix et de la réussite ou de l’échec de certaines actions. Ainsi, le jeu peut se terminer de sept façons, incluant l’échec. Mais attention, Heavy Rain est bien loin d’un Memento ou The Sixth Sense au niveau de la scénarisation. Le scénario est bourré de trous, de supercheries et d’éléments d’enquête bidon. La découverte du meurtrier sera sans aucun doute une grande déception pour plusieurs, moi inclut. Ça m’a enlevé le goût d’y rejouer pour voir les autres fins possibles. 

Heavy Rain se démarque surtout dans sa manière de faire vivre l’histoire plutôt que de suivre son déroulement, comme c’est le cas avec le cinéma. Les relations avec les autres et la violence en particulier prennent alors un tout autre sens. En responsabilisant le joueur des décisions à prendre, leur dénouement devient très personnel. C’est une expérience tout à fait adulte et du coup le jeu vidéo fait un pas en avant en vue de son émancipation comme forme d’art et d’expérience humaine. C’est rare qu’un développeur brise le moule traditionnel et lorsque ça arrive, tous les autres créateurs doivent en tenir compte.

 Malgré la pluie incessante et ses défauts, Heavy Rain réussit tout de même à briller par moments. Le monde est crédible, déprimant et réalisé avec soin. Ça fait penser au lugubre Silent Hill et à l’univers pluvieux et noir de Se7en. Le détail des visages et le soin porté aux animations faciales ajoutent beaucoup à la crédibilité du jeu des comédiens, bien que ça n’empêche pas d’avoir l’impression d’un groupe de personnages stéréotypés et sans profondeur. Le travail au niveau des voix est généralement très bon et vous avez le choix entre l’anglais à l’américaine, que j’ai préféré, et le français de France. La bande sonore est franchement excellente, que ce soit les bruitages ou la musique qui réussissent à créer cette tension délectable qu’on peut trancher au couteau.

   

Jouabilité

 Mécanique intéressante qui cherche à augmenter l’immersion et la participation du joueur pour en faire une expérience interactive. Déplacements imprécis. 18 /20

  

Scénario

 Intrigue classique (cliché) dont le punch final manque de... punch! Le dénouement est illogique. Les personnages manquent un peu de profondeur. C’est surtout le rythme auquel se déroule le jeu qui garde le joueur accroché. 15 /20

 

Qualité graphique

 Beaux visuels. Visages superbes et capture de mouvement de qualité, pour les visages en particulier. Patch de 250 Mo pour un jeu sans mode multijoueur ni de jeu en ligne. Manifestement, il a été publié avant d’être prêt. On remarque d’ailleurs des bogues impardonnables où il faut redémarrer le jeu. 17 /20

 

Qualité sonore

 Musique d’ambiance superbe, voix crédibles. Quelques petits problèmes de synchro. 19 /20

  

Durée de vie

 Sept fins possibles, à condition d’avoir le goût de rejouer! 14 /20

 

 

Heavy Rain est un spectacle de danse moderne qui se déroule en plein air, à pluie battante. Ses artistes livrent une performance unique dont le seul prix d’entrée est d’accepter les quelques désagréments des éléments qui, il faut l’avouer, font partie de l’expérience.

 

14:28 | Lien permanent

01/05/2015

Revue du jeu Heavy Rain

 Heavy Rain, un thriller psychologique, cherche à vous mettre dans la peau de vos personnages. Êtes-vous prêt à tuer, prêt à mourir pour découvrir l’identité du tueur? Chaque décision est un dilemme et elles devront parfois se prendre en moins de temps qu’on respire. Si votre subconscient s’affirme alors, c’est plutôt votre conscience qui devra vivre avec les conséquences.   

En ouvrant le boitier du jeu, vous découvrirez une feuille de papier carrée. Après avoir inséré le disque dans la console et démarré l’installation, vous devrez suivre des instructions à l’écran afin de faire de l’origami et transformer cette feuille en oiseau. Déjà, Heavy Rain affirme son caractère unique et cherche à vous faire participer. Cette philosophie de vivre une expérience, vivre l’histoire, est centrale à Heavy Rain et influence tous les aspects de ce meurtrier mystère moderne fortement empreint du film noir et assaisonné d’éléments de suspense.

 

heavy rain.PNG Puisque l’histoire compte pour une grande partie du plaisir de compléter le jeu, j’éviterai de donner trop de détails. Au début, vous incarnez Ethan Mars, un architecte (sans personnalité), marié et père de deux garçons, qui vit dans une chouette maison dans une ville de la côte est américaine. Une tragédie survient et change la destinée d’Ethan, qui sera mêlée à celle de l’Origami Killer, un tueur en série qui s’attaque aux enfants. Outre Ethan, vous aurez à jouer trois autres personnages : Jayden Norman (agent du FBI), Scott Shelby (détective privé) et Madison Paige (journaliste).

L’introduction sert surtout à faire découvrir la mécanique du jeu. Vous apprendrez donc à faire avancer Ethan avec le bouton R2, et changer de direction avec le bâton analogique gauche. C’est probablement l’aspect du jeu le moins bien réalisé. Le problème, c’est que le bâton sert à donner une direction par rapport à la caméra et non pas par rapport au personnage. Si la caméra change d’angle, disons de derrière à devant vous, votre personnage fait demi-tour! Il n’est donc pas rare de se retrouver à faire des cercles sur soi-même…

 

Cette manière un peu inhabituelle a l’avantage de libérer le bâton analogique droit qui sert à compléter divers mouvements et actions. Par exemple, pour ramasser un objet, vous devez faire un mouvement vers le bas. Pour ouvrir le réfrigérateur, un petit coup par en haut et un demi-cercle vers la droite. Toutes les actions du jeu se complètent par de tels mouvements. C’est très simple et on a effectivement l’impression de faire les actions.

À la manière de Final Fantasy ou God of War, le jeu utilise des séquences interactives (Quick Time Events) pendant lesquelles vos interventions servent à influencer le déroulement d’une scène. Le système est particulièrement réussi lors de séquences d’action, que ce soit une bataille ou une poursuite en voiture. Vous devez appuyer divers boutons et utiliser le bâton droit, parfois en séquences complexes et nécessitant des combinaisons de boutons. Si vous échouez trop de manœuvres, le résultat de la scène peut s’avérer néfaste, et même coûter la vie à un personnage. J’ai rarement été aussi emballé par des scènes d’action, et encore moins été victime de manœuvres acrobatiques aussi complexes avec une manette! 

En appuyant sur L2, vous voyez à l’écran les pensées de votre personnage et vous pouvez appuyer sur un bouton pour les entendre et ainsi vous donner des pistes d’actions. Lorsque vous parlez à quelqu’un, des options de réponses apparaissent et vous devez appuyer, parfois très rapidement, sur un bouton pour choisir ce que vous direz. Toutefois, vous ne voyez que quelques mots, alors il faut savoir que la réponse complète peut prendre une tangente inattendue. 

 

Toutes ces mécaniques ont pour but de vous faire participer activement à l’histoire, mais aussi au quotidien des personnages. Cela me fait beaucoup penser aux Sims, en particulier au début du jeu où Ethan doit prendre sa douche (à éviter pendant une soirée de jeu vidéo avec les mecs!), boire son café, mettre la table, etc. Sinon, Heavy Rain est construit comme un jeu d’aventure PC traditionnel (King Quest, Myst, Syberia, etc.), à la différence près que l’univers est en 3D et qu’il est possible de se déplacer librement dans chaque environnement.

 

à suivre ...

14:23 Publié dans Jeux | Lien permanent

11/03/2015

Les kamas Dofus font de la résistance

Les kamas DOFUS ou l'histoire d'une réussite Française . Reprise d'un ancien dossier de 2006 sur un jeu vidéo sympathique et qui a trouvé sa communauté et qui connaît encore le succès en 2015

 Alors que six millions de joueurs continuent à éplucher les donjons d'Azeroth à la recherche du loot ultime, tout le marché massivement multijoueur semble dominé par le mammouth Warcraft. Tout le marché ? Non ! Avec Dofus un petit studio français résiste à l'envahisseur grâce à  sa stratégie tactique, ses Dragodindes et ses parties endiablées de pierre-ciseaux-papier.

 Le groupe des univers massivement multijoueurs disposant de moins de 120.000 abonnés est une véritable jungle où se croisent vieux beaux (Asheron's Call), stars de seconde zone (Matrix Online) et pétards mouillés (Sims Online). C'est également au sein de ce microcosme que l'on trouve des jeux comme Second Life ou Puzzle Pirates qui, à  défaut de prétendre au titre de super hit, se construisent lentement mais sûrement une base solide de joueurs fidèles.

Et dans cette catégorie, l'un de ceux qui s'en sortent le mieux est Dofus une production française issue du jeune studio Ankama. Disponible depuis 2004, le titre connait une croissance spectaculaire, atteignant récemment les 80.000 abonnés payants. Et une petite économie du kamas à émergé : acheter des kamas est très facile tout comme acheter des kamas par sms par exemple... un succès que le titre doit en grande partie grâce à un univers graphique original, lequel se décline désormais en mangas, figurines et T-shirts. Lors du dernier E3, les créateurs du jeu étaient revenus sur des sujets aussi divers que l'histoire du jeu, la french touch, et la cohabitation avec le mammouth World of Warcraft.

 
Quelle est l'histoire de Dofus ?

En fait, tout est parti d'un premier jeu de stratégie tactique en réseau : ça a tout de suite bien pris même si à l'époque, on parlait de 50-60 joueurs. Mais ça nous a quand même encouragés à aller plus loin. après ça on décidé de continuer sur cette base et d'offrir la possibilité de se balader dans un village. Les joueurs nous ont suivis, et c'est comme ça que l'on s'est construit progressivement une grosse communauté. Les joueurs nous ont un peu poussés, nous ont encouragés à faire de plus en plus gros, au fur et à mesure. Et aujourd'hui, nous avons 900.000 comptes inscrits et quasiment 80.000 personnes qui paient tous les mois pour jouer à Dofus. L'idée de départ était un peu aussi de promouvoir notre capacité à faire du jeu, de disposer d'une sorte de vitrine. Ce qui continue à fonctionner aujourd'hui parce que l'on en est en train de faire un gros jeu pour LEGO.

Dofus, c'est une identité graphique particulière en plus de ses fameux kamas...

un style graphique que l'on ne retrouve pas forcément ailleurs, un mélange d'inspirations japonaises, coréennes, asiatique en général avec un peu de bande dessinée européenne. C'est plutôt coloré et original, les personnages sont vraiment différents, ils ont un peu tous leur identité...

En ce qui concerne les choix de gameplay, l'un des membres de l'équipe avait senti qu'il y avait quelque chose à faire dans le domaine de la stratégie tactique à la Final Fantasy Tactics. Le genre, trés populaire en Asie, était un peu tombé en désuétude en Europe. Dofus est également plein de blagues potaches car quitte à refaire un jeu de rôle, il ne servait à rien de prendre un ton trop sérieux et de refaire du Tolkien.


Dofus se fait également connaître lors de l'édition 2006 du festival américain du jeu vidéo indépendant en remportant le prix du public, Qui joue à Dofus et cherche des kamas hors-francophonie ?

En fait, nous avons des serveurs francophones et anglophones mais pas de serveurs localisés aux Etats-Unis. Tout est en France mais, à terme, il est clair que nous allons chercher à faire une ouverture physique vers les Etats-Unis ou vers l'Asie. Le prochain objectif d'Ankama, actuellement, c'est l'Asie.

L'Asie avant les Etats-Unis ?

Les Etats-Unis, nous y sommes déjà  avec la version anglaise. Maintenant, il faut que nous fassions plus de communication et que nous créions une infrastructure technique locale pour offrir une meilleure qualité de service. Mais on a déjà , je crois, 15.000 ou 20.000 abonnés là-bas. Par contre, sur le marché asiatique, on cherche vraiment un partenaire.

 

15:00 Publié dans Jeux | Lien permanent