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gamer life

  • Test de Gears of War 3 - suite

    geras-of-wars.JPGDans les précédents opus, le multijoueur ne plaisait pas à tous. En effet, les cartes n'étaient pas toujours bien étudiées, ce qui fait que les parties ressemblaient parfois à un sitting de protestataires sur la place de la Défense. Un programme pas très palpitant, mais qui laissait parfois sa place à des manches sanglantes dans lesquelles tout le monde y allait gaiement au fusil à pompe. Rassurez-vous, Epic Games a su gommer les défauts des deux premiers volets de la série et le multijoueur de Gears of War 3 s'avère ainsi des plus grandioses. Même si les modes ne rivalisent pas vraiment d'ingéniosité, allant du simple Deathmatch à la capture de territoire, il faut dire que c'est beaucoup plus dynamique qu'avant grâce au mode tout neuf, permettant de ressusciter après avoir été tué. Attention tout de même, un compteur de morts possibles restantes est présent pour chaque équipe et le premier à zéro a perdu.

    Les cartes sont plus équilibrées avec des armes réparties correctement un peu partout sur la map, les plus dévastatrices étant placées stratégiquement, permettant aux équipes d'exploser les dents de ceux qui oseraient camper une position en capture de territoire par exemple. C'est tellement dynamique que l'on assiste parfois à des retournements de situation au dernier moment avec une équipe qui prend d'un coup l'avantage dans la bataille.

    Certains joueurs se plaignent du nombre trop important du shotgun à un coup, vraiment très puissant. Il est vrai que cela peut s'avérer gênant mais il faut noter que les cartes sont assez bien conçues pour pouvoir s'équiper d'une arme de plus longue portée, puis de contourner sa cible à la prochaine réapparition pour la prendre à revers. Il est aussi possible de prendre un ennemi qui rampe à terre en otage pour l'envoyer ensuite sur ses alliés, une grenade collées dans le dos. Surprise ! Enfin, sachez que plusieurs skins de personnages sont évidemment déblocables, tout comme pour les armes. Certains exploits dans les parties permettent d'engranger plus d'expérience, ce qui ne sera pas de trop pour atteindre le niveau 100 maximal (oui, comme dans Pokémon).

     

    Gears of War : Je ne me souvenais pas avoir laissé ma maison dans cet état

    Dans Gears of War premier du nom, c'étaient des environnements sombres qu'il était donné d'arpenter, avec des passages assez effrayants comme des corps mutilés qui tombaient devant le joueur. Le second volet de la saga était beaucoup plus coloré et proposait une longueur de champ grandiose, même pour des décors souterrains qui composaient la plupart de l'aventure. Mais dans cet ultime opus, les grottes et tunnels sont tous noyés et nos Gears préférés ne sont pas du genre à prendre un sous-marin à la Capitaine Nemo. La campagne nous projette ainsi presque entièrement en extérieur. Résultat, c'est beaucoup plus lumineux, les décors sont gigantesques et impressionnent à chaque nouveau niveau. On passe du pont d'un bateau à une plage paradisiaque en passant par les ruines d'une ville jadis pleine de vie. Alors qu'on pourrait craindre une certaine répétitivité, les environnements variés, les quelques phases en véhicules comme des camions équipés de tourelles et les boss parviennent à ne laisser aucune place à la lassitude et la petite dizaine d'heures nécessaire à boucler la campagne passe bien trop vite. C'est beau, ça fourmille de détails, l'Unreal Engine s'avère très performant, et même au niveau des personnages, modélisés avec plus de précision. S'ajoutent à cela les effets de lumière très jolis, que ce soit le soleil sur les armures de nos héros ou bien une lampe qui filtre à travers une cage d'escalier. Subsistent quand même quelques bugs graphiques et des textures qui mettent parfois une bonne seconde à s'afficher complètement mais mis à part cela, c'est magnifique. En multijoueur, on retrouve certains décors de la campagne mais assez modifiés pour ne pas avoir une impression de déjà-vu. Il est ainsi possible de s'entretuer entre amis sur un terrain de trashball hors-service, ou un chantier désaffecté, en passant par un hôtel de luxe complètement ravagé.

    On a évoqué plus haut des dialogues drôles et très bourrus des personnages mais il n'y a pas que ça dans Gears of War 3. Epic Games nous propose le thème emblématique de la saga, évidemment, ainsi que des mélodies dynamiques durant les combats. Les courts et rares moments de répit sont quant à eux accompagnés par une musique lente et solennelle qui nous plonge littéralement dans l'ambiance. Niveau bruitages, rien n'est plus agréable à l'oreille qu'un crâne qui explose sous une botte à semelle métallique. On apprécie toujours autant les cris des Boomers avant qu'ils ne tirent une roquette meurtrière et le son caractéristique des tickers qui approchent pour s'exploser sur les Gears. A noter quelques problèmes de lip synch qui font qu'à certains moments, les paroles ne sont pas coordonnées avec les lèvres pulpeuses de nos combattants. De plus, les dialogues sont parfois difficilement audibles durant les cinématiques pleines d'action.

  • Avis sur le jeu Gears of War 3

    gears.JPGC'est donc reparti pour le combat ! Dès la première heure passée, on ne peut que constater que les mécaniques de jeu sont toujours aussi diablement efficaces. Le système de couverture déjà très performant dans les deux premiers volets a ainsi été amélioré et il est désormais possible de mettre un coup de pied à un ennemi placé derrière un rempart en l'enjambant. Il ne reste alors plus qu'à sortir la tronçonneuse pour lui porter le coup de grâce... Ou bien lui exploser la tronche avec un tir de fusil à pompe bien placé. De nouvelles armes sont d'ailleurs disponibles comme un shotgun surpuissant qui doit être rechargé à chaque utilisation ou un sniper qui élimine sa cible en un seul tir, pour peu qu'on lui laisse une bonne seconde pour la cibler. Très sympathique, surtout en multijoueur, une arme locuste permet de lancer une sorte de créature explosive sous les remparts afin de déloger des campeurs.

    Bien entendu, Gears of War 3 ne fait pas dans la dentelle et s'avère l'épisode le plus violent de la série, même s'il est possible de désactiver l'hémoglobine pour les plus sensibles. Il suffit de voir quelques exécutions (chaque arme en propose une) pour s'en convaincre. Qu'il est jouissif d'exploser la tête d'un ennemi en mettant tout le poids de son corps sur une machette posée sur son crâne ! Les Locustes regrettent d'avoir équipé leurs troupes de ce fendoir, c'est certain. Le mieux reste l'élimination sauvage lorsque l'on joue un Locuste en ligne. Arracher le bras d'un ennemi rampant pour le tabasser à mort avec, ça n'a pas de prix.

    A noter le fait que les montagnes de muscles qu'il est proposé de jouer paraissent moins lourdes qu'avant, ce qui se ressent encore plus avec les personnages féminins, Anya et Sam étant plus fines que leurs compagnons. On passe rapidement d'une couverture à une autre, on tire sur un Locuste en train de se battre contre un Lambent, avant de se planquer et lancer une grenade dans le tas. C'est dynamique, fluide et bourré d'action. La campagne de Gears of War 3 est à coup sûr la plus explosive et on a le doigt sans cesse appuyé sur la gâchette de tir, quand ce n'est pas sur Y pour exploser la tête d'un ennemi à terre, X pour ramasser des munitions ou B pour exécuter une attaque de mêlée. Il est aussi possible d'en demander à ses compagnons de jeu, au cas où on se retrouverait à cours, isolé en pleine bataille.

    Les rechargements rapides sont toujours de la partie et demandent une certaine dextérité en difficulté Dément, réservée aux joueurs les plus obstinés ou malades mentaux. En effet, si normalement il est possible de se faire réanimer par un allié lorsqu'on a encaissé trop de dégâts, ce n'est pas possible en difficulté maximale et la célèbre tête de mort rouge dans un engrenage synonyme de Game Over sera bien souvent visible. Petite mention spéciale au boss de fin qui est le plus difficile de la saga et même et un des plus coriaces de tous les TPS.

     

    Gears of War : Plus de filles, tous sur le multi !

    Sauver la planète c'est bien, mais il n'y a pas que l'appel du devoir dans la vie, il y a aussi l'amusement avec le célèbre mode Horde. Ce dernier est passé en version 2.0 et propose toujours de repousser 50 vagues successives d'ennemis sur les cartes multijoueurs un peu réaménagées pour l'occasion, avec d'autres ouvertures pour permettre l'invasion ennemie. Le but reste de survivre à l'assaut des Locustes et Lambents, ce qui s 'avère particulièrement agréable et aussi plus facile avec jusqu'à trois amis. Néanmoins, il a été grandement amélioré depuis Gears of War 2. En effet, chaque victime rapporte de l'argent qu'il est désormais possible de dépenser entre chaque nouvelle vague dans des fortifications afin de ralentir et blesser les ennemis, ou bien des tourelles, voire des Silverback. Cette petite merveille de technologie, aussi présente dans la campagne, n'est rien d'autre qu'un robot armé de deux tourelles dévastatrices dans lequel le personnage peut grimper afin de mitrailler les vagues d'ennemis. Il s'avérera très utile mais ne fera parfois pas le poids face aux boss, qui débarquent toutes les dix vagues. On vous laisse la surprise de les découvrir par vous-mêmes mais sachez déjà que vous ne serez pas déçus.

    Autre nouveauté pour Gears of War 3, c'est le mode Bestial. Celui-ci s'avère tout simplement être un mode Horde, mais du côté des vilains puisqu'il permet d'affronter des humains à l'aide des Locustes. Au début de la partie, une somme d'argent est allouée au joueur, ce qui lui permet d'acheter un personnage à incarner, allant du petit ticker sauvage, même pas explosif, à la dévastatrice Berserker (déblocable au bout d'un certain nombre de vagues). Chaque créature possède une jouabilité spécifique, une certaine résistance, une certaine force d'attaque et évidemment un certain coût. Les Lambents ne sont pas jouables mais de nouvelles sortes de Locustes ayant fait leur apparition, il est possible de choisir entre une quinzaine de types de personnages. Très fun, les douze vagues de ce mode se finissent en une petite heure mais on devient vite accro à jouer les méchants, ce qui apporte une très bonne replay value au titre, en plus des succès à débloquer et même des easter eggs très amusants dans la campagne, comme par exemple le poulet Lambent géant du premier niveau. Et n'oublions pas non plus le multijoueur, défaut de la série pour certains, véritable défouloir pour d'autres.

  • Avis sur le jeu Uncharted 3

    J’ai joué à Uncharted 3 avec des sentiments mêlés. Je crois que je n’avais jamais vu un jeu qui présente une telle répulsion à l’idée d’être joué, qui haïsse à ce point l’idée d’avoir un joueur. Uncharted me fait l’effet d’un bonbon sucré. Un bonbon que j’aurai sucé avec un certain plaisir jusqu’à ce qu’il me recrache. Oui, j’ai été recraché par un bonbon. C’est cela Uncharted. 

    uncharted-2-avis.JPG

    Il est amusant qu’un jeu qui s’appelle uncharted soit à ce point balisé. Évidemment, la première chose qui frappe lorsqu’on y joue est l’incroyable facilité du jeu. Il n’y a pas grand chose à faire sinon se couler dans les rails qui ont été prévus pour cela et appuyer à peu près au bon moment sur le bon bouton au bon endroit. Uncharted c’est ce jeu où l’on incarne un réticule qui doit suivre des points dans l’ordre indiqué par le développeur.

    Entendons nous bien. J’ai apprécié cela. J’ai apprécié que le jeu ne me demande rien. Qu’il me fatigue si peu. Si j’ai mis Uncharted dans la playstation, c’est d’abord parce que je me traînais avec la fièvre à la maison et que je n’étais bon à rien. « A sucer des poires belle-hélène, les mains pleines de confiture, je suis fier de ne rien faire, fier de ne savoir rien faire », dit la chanson. Je suis sincèrement reconnaissant au jeu d’avoir accompagné ce désir là.

     

    Je crois que l’on pourrait classer les jeux en fonction des positions corporelles qu’ils exigent : jeux où l’on se penche en avant, jeux où on se laisse aller en arrière. Uncharted est au plus haut point un jeu de l’arrière, un jeu de canapé, un jeu qui va si bien avec le genre d’attention diffuse que produit le téléviseur. Les choses glissent sans profondeur ni passion, sans jamais exiger la moindre réflexion sur ce que l’on voit ; comme si cela allait de soi, comme s’il n’y avait pas de médium. Une immersion périphérique, par enveloppement, plutôt que par une plongée active dans les choses à l’écran comme j’y suis habitué.

     

    Je ne peux pas dire que cela soit désagréable. Uncharted est sucré comme ces fraises haribo que l’on picore sans même se rendre compte que l’on s’est enfilé tout le paquet. Il y a parfois des effluves qui nous renvoient à une pincée de nostalgie. Parfois le sentiment de retrouver quelque chose des vieux point&click Indiana Jones et cela fait du bien.

    Et puis il y a ces moments où le jeu trahit son propre régime. Dès que l’on quitte les phases d’exploration ou d’énigmes pour les phases de tir. Qui relèvent pour moi de la corvée pure et simple. Sans doute parce que je ne peux les concevoir sans ressentir l’écart avec le modèle du FPS sur PC. Je suppose que si l’on n’a pas ce modèle, elles doivent glisser comme le reste. Mais là où le FPS procure une forme de maîtrise millimétrée, le jeu au pad est un enfer. Bien sûr, tout a été ménagé pour que là encore cela soit facile. Mais facile ne veut pas dire gratifiant quand tout est si décalé par rapport à mes attentes, quand tout est si dénué de toute élégance. Alors je finis par donner des coups de poing plutôt que de tirer avec les armes. De toute façon, le personnage est quasiment invulnérable…

    C’est à ce point que le bonbon me recrache. Je sens que ce jeu qui avait déjà à ce point restreint mes interactions, déjà à ce point limité au plus strict minimum ce que je pouvais faire, ce jeu qui n’avait pas tellement besoin de moi perd patience.

    Il me parle, il m’insulte : « alors, connard, tu n’es même pas foutu de gagner ce combat. Pauvre type, je te demande si peu et de cela tu n’es même pas capable ». C’est vrai. Depuis le début, ce jeu me déteste. Ce jeu déteste son joueur, déteste l’idée qu’il puisse être joué. Alors, il circonscrit au maximum l’action du débile, de ce parasite qui risque de tout foutre en l’air. Mais le joueur continue à tout foutre en l’air. Il est toujours trop mauvais pour un jeu qui – il le sent bien – se déroulerait mieux sans lui. Ah si j’étais tout seul dit le jeu, je serai enfin ce que je rêve d’être, du cinéma de seconde zone.

    « Alors dégage » que le jeu me dit. « Alors dégage » que je lui dis. All game et no play. Précisément la chose la plus haïssable et la plus idéologique du monde. Ici, sucrée.

     

  • Avis sur le jeu DANCE CENTRAL - partie 2

    Dans le jeu DANCE CENTRAL vous débloquerez les niveaux de difficulté supérieurs en obtenant minimum 3 étoiles, ceci pour chaque chanson. Pour débloquer les medleys il faut aussi obtenir 3 étoiles sur les 4 morceaux qui composent ce medley.

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    Mais ne stressez pas, en mode facile vous devriez pouvoir vous débrouiller, même si pendant votre adolescence vous regardiez sans cesse les autres danser en fixant votre gobelet rempli de Banga. Il n’y a pas de Game Over, c’est une sorte de mode sans échec! Vous vous ferez un peu vanné par la voix off qui vous invitera à ne pas lâcher l’affaire!

    Si vous êtes vraiment à la masse, le mode « On décompose » est pour vous. Ce mode vous montre chaque figure du morceau en question, passez alors en revue les mouvements sans la pression du temps imparti car vous pourrez ralentir le rythme à votre convenance.

    Vous pourrez aussi jouez en « Battle », non pas à deux en même temps, mais chacun son tour, sur une chanson: le joueur 1 commence son show sur la première partie de la chanson, puis au deuxième, ce qui laisse un peu de répit au premier joueur pour revenir finir sa choré sur la deuxième moitié du titre.

    Le changement de joueur se fait pendant le moment de liberté totale appelé « Freestyle » où vous pourrez faire n’importe quoi pendant quelques secondes et revoir cette scène sous forme d’une animation fun faite des photos prises de vous: un grand moment de solitude!!

    La Playlist de Dance Central : bon Juke-Box de 32 morceaux!

    Audio Push — « Teach Me How To Jerk » – Basement Jaxx — « Rendez-vu »

    Beastie Boys — « Body Movin’ (Fatboy Slim Remix) » – Beenie Man — « King Of The Dancehall »

    Bell Biv DeVoe — « Poison » – Benny Benassi — « Satisfaction »

    Cascada — « Evacuate the Dancefloor » – Christina Milian — « Dip It Low »

    etc.

    Un 16/20 pour ce titre qui sonne le début des jeux de danse sans fil sans manette sans rien du tout ! Une bonne playlist qui ravira les amoureux de hip-hop old school, de R & B avec des titres phares(trop rares sur les autres jeux de danse), ainsi que les fans de Lady Gaga et de tubes récents, en effet, Harmonix n’a pas lésiné sur les licences et on aime ça !

    Pour le comparer à Just Dance 2, Dance Central est au-dessus pour les graphismes, l’habillage, le gameplay et surtout pour une reconnaissance gestuelle quasi PARFAITE,  mais il se situe en dessous au niveau de la playlist, du nombre de modes de jeux et du fait de ne pas pouvoir jouer à plusieurs simultanément.

    Vous pourrez enfin vous dépenser chez vous avec vos amis et bien délirer sur Dance Central, alors sortez les mains de vos poches, n’ayez pas peur du ridicule et faites de la place, vous en aurez besoin!

     

     

  • Avis sur le jeu DANCE CENTRAL - partie 1

    Genre: Danse/Rythme

    Editeur: MTV Games
    Développeur: Harmonix
    Sortie: 10/11/2010

    Déconseillé aux moins de 12 ans

    Sur Xbox 360 avec périphérique Kinect

     

    Achetez le Kinect (150 €), appelez vos amis, allumez votre Xbox 360 (installez la petite mise à jour si vous n’avez pas la récente version black Xbox), rangez vos manettes, poussez le canapé, déplacez la table basse, restez debout et échauffez-vous: ça va bouger!

    Pas de dragonne, pas de tapis de danse, pas de wii fit, pas de motion + ou autre PS move, Microsoft vous l’a bien fait comprendre avec sa méga campagne de pub: VOUS êtes maintenant la manette.
    Le Kinect va en quelques secondes analyser votre morphologie, il va distinguer -en vous matant des pieds à la tête- si vous êtes un homme ou une femme et quel genre de manette vivante vous êtes! Plus de boutons, plus de croix directionnelle, restez une courte seconde (avec votre main droite)sur le menu à sélectionner pour y accéder.

    Au jeu Just Dance, vous pouviez tricher car ce jeu consiste à reproduire les mouvements des danseurs avec la Wiimote accrochée à votre main droite.

    Là, le périphérique Kinect et Dance Central fait passer les jeux de danse à la vitesse supérieure, vos 4 membres seront sollicités, et pas moyen de tricher! Vous êtes déshabillé du regard par 3 caméras…et vos amis!

    Vous l’avez compris, la reconnaissance des mouvements est désormais totale. Depuis le 10 novembre 2010 Microsoft a lancé son bijou après de nombreux mois de travail pointu pour satisfaire les joueurs de Xbox 3-6 voulant se prêter à l’expérience.

    On y est, oublions le projet Natal et critiquons cette récente révolution de gameplay!!

    Commençons par le commencement: pour naviguer dans les menus validez le mode choisi avec votre main droite et annulez votre choix d’un revers de la main gauche. Après un délai d’adaptation étonnamment court, vous serez comme un poisson dans l’eau.

    Alors, on danse? Choisissez une chanson parmi la playlist bien fournie du jeu d’Harmonix, choisissez votre danseur, appréciez la qualité de l’habillage et moquez-vous des commentaires railleurs de la grosse voix off (souvent ridicule) qui vous invitera à vous éclater. A la façon d’un Rock Band, l’ambiance sonore vous prendra au jeu et vous copierez les figures imposées avec ferveur.

    Un multiplicateur à la Guitar Hero ou Singstar  grimpera jusqu’à x4 si vous enchaînez avec talent les pas de danse du perso qui se la raconte sur votre télé, des illustrations des steps à droite de l’écran vous aideront à bien bouger (façon Just Dance). Magnifiquement réalisé, on ne voit pas trop quoi reprocher à la partie danse de Dance Central…

    Il y a trois niveaux de difficulté, vous serez noté à la fin de votre prestation sur plusieurs critères: un nombre de points appréciant votre aptitude à danser (basé sur la qualité de vos figures), votre pourcentage de réussite des mouvements à effectuer et une note qui résume votre perf’, au maximum 5 étoiles.

  • Super Mario Bros : une révolution dans l’histoire du Jeu Vidéo - fin

    Super Mario Bros casse tout ça et installe un nouveau paradigme. Preuve en est aujourd’hui, 99% des jeux vidéos qui sortent s’appuient sur une histoire, fût-elle simpliste ou bancale.

    En tout cas, tous les jeux de plate-forme qui suivront ne feront que reprendre ce principe, jusqu’à l’arrivée de la 3D. Mais là encore, ce sera Mario qui posera les jalons de ce que sera la plate-forme en 3D avec le tout aussi mythique Super Mario 64. Il est fort ce plombier !

    L’histoire développée dans Super Mario Bros, bien qu’un peu fofolle, reste dans les clous du conte de fée traditionnel : une princesse a été enlevé par un méchant, allons la libérer (avec l’accent de M6, ça prend tout son sens). Cette petite bluette est de plus truffée de références occidentales, ce qui pourrait expliquer son succès énorme aux Etats-Unis (30 millions d’exemplaires vendus).

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    Petit rappel de ces références aux contes de notre enfance que vous n’aviez peut-être pas notées :
    1.Souvenez-vous, en frappant, un bloc Mario fait pousser une plante et grimpe dessus pour aller au-delà-des nuages. Ca vous dit rien… Jack et le haricot magique effectivement !
    2.Mario devient plus costaud en mangeant des champignons magiques. On peut y voir une allusion à Popeye, si on remplace les champi par les épinards. Mais on décèle surtout l’influence du roman de Lewis Caroll, Alice au Pays des Merveilles.
    3.Les Warp zones, ces zones cachées permettant de récupérer plus de pièces ou de tracer à travers un niveau… quand Mario s’engouffre dans le tuyau en faisant un petit V avec l’index et le majeur… On est pas mal à trouver que ça ressemble vachement aux téléportations de Star Trek.

    Mais non content d’imposer un nouveau paradigme dans le Jeu Vidéo, Super Mario Bros invente également un nouveau genre de jeu : la plate-forme en 2D. Certains d’entre vous me diront : « mais dans Donkey Kong, on sautait déjà sur des plate-forme, et c’était en deux dimensions !!! ». Tout à fait juste, cher lecteur, mais Mario introduit dans le jeu de plateforme un élément nouveau : le scrolling horizontal… Wahou ! Dit comme ça, pas de quoi sauter au plafond, même pour ceux qui comprennent ce que ça vaut dire. En bref, le paysage défile horizontalement au fur et à mesure que Mario progresse. Une petite révolution à l’époque, qui colle d’ailleurs parfaitement avec le concept d’aventure, de suivi d’une histoire et de déroulement du fil du temps de gauche à droite : une vision eschatologique du temps dans Super Mario Bros… n’importe quoi, c’est juste un Jeu Vidéo.

     

  • Super Mario Bros : une révolution dans l’histoire du Jeu Vidéo

    Un peu dégoûté d’avoir perdu sa place de jeu le plus vendu de tous les temps au profit de Wii Sports, Super Mario Bros peut toujours se vanter d’être LE titre le plus important de l’histoire du Jeu Vidéo. Mais pourquoi une telle prétention de la part d’un petit plombier moustachu à l’accent italien ?
    Tout d’abord parce que
    Super Mario Bros est le jeu qui a scellé l’avènement des consoles de salon, et ensuite parce que Super Mario Bros est le premier jeu qui raconte une histoire en même temps qu’il crée un genre de jeu vidéo : la plate-forme en 2D.

    Super Mario Bros : l’apparition du schéma narratif dans les Jeux Vidéos et la création de la plate-forme en 2D

    Alors, c’est parti pour le pitch de Super Mario Bros, accrochez-vous à la rampe parce que vous risqueriez de glisser. Go !
    Il était une fois le Royaume Champignon (attention le championnat du monde du n’importe quoi commence) où tous les habitants (des petits mecs à tête de champi, normal du coup) vivent en paix. Ce gentil royaume est dirigé par la belle princesse Taodstool (qui fera une seconde carrière dans les cabarets parisiens sous le nom de Peach). Jusqu’au jour où (gaffe, on passe la seconde) Bowser, chef de la tribu des Koopa, prend le contrôle du royaume, transforme tous ses habitants en briques (mais pourquoi en briques, sans déconner) et capture la princesse Toadstool, seule personne capable de briser ce sort.

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    Là, vous me direz qu’ils sont pas bien engagés au Royaume Champignon. Faudrait donc appeler un super héros, du genre balèze comme Batman, Superman, Bruce Willis ou Vin Diesel…. Mais non les gars, on va appeler un plombier… italien… moustachu… en salopette… qui s’appelle Mario… et qui grossit quand il mange des champignons… Même en l’écrivant je trouve ça débile. Vous imaginez la tête du PDG de Nintendo quand Shigeru Miyamoto (créateur du jeu) lui présente le projet ? Le pire dans l’histoire, c’est que le mec a signé (les japonais des fois, on s’demande…) et a lancé la plus improbable et la plus célèbre des sagas du Jeu Vidéo.

    Cette petite histoire complètement barrée est en soi une petite révolution dans le monde des Jeux Vidéo. En 1985, Shigeru Miyamoto (papa de Mario et Zelda) s’est déjà fait un nom avec le succès arcade de Donkey Kong. Il annonce alors que le projet sur lequel son équipe et lui-même travaillent ne sera pas un jeu, mais une aventure. Pour la première fois, la progression dans un jeu s’appuiera sur un schéma narratif, une histoire avec une introduction et un dénouement. Ca peut sembler évident aujourd’hui mais à l’époque, le modèle du genre c’est la borne d’arcade : pas d’histoire ou très peu (on est attaqué, défonce les astéroïdes) et surtout la culture du high score. Passer des heures sur le joystick et immortaliser sa performance en laissant ses initiales sur la high score list de la borne. Le Jeu Vidéo est à cette époque majoritairement masculin et la dynamique du « qui a la plus grosse ? » est encore suffisante pour faire marcher la boutique.