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gamer life

  • test du jeu Street Fighter Alpha 3 Max

    On dit que le personnage de ken Le Survivant est inspiré du de Bruce LEE au cinéma et du Top jeu des années 80 Street Fighter…

    Voici une revue d’une des versions de ce jeu : Street Fighter Alpha 3

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    Street Fighter Alpha 3 : Un contenu complet
    Alors que Street Fighter Alpha 3 était sorti sur Saturn, Dreamcast, Game Boy Advance et sur Playstation première du nom, cette version Alpha 3 Max ne trahie pas d’un chouya ses consoeurs en reprenant ainsi le scénario récurrent de la série. Monsieur Bison, assoiffé de pouvoir et psychopathe à ses heures, menace la Terre. Seuls des combattants au courage sans limite peuvent s’opposer à lui pour maintenir la paix. Et c’est en parcourant le monde entier à la recherche de guerrier tous plus forts les uns que les autres que va se dessiner petit à petit l’issue finale. Un peu à la mortal kombat ...

    Cet épisode est très complet au niveau des paramètres réglables et des modes jeux. Il sera donc possible de s’adonner au mode arcade, tour du monde, survie, entraînement, combat libre ou encore combat variable et combat dramatique. Ces deux derniers consistent en un affrontement déloyal : dans le premier vous êtes à deux contre un, alors que dans le deuxième vous devrez faire face à la situation inverse. Il est intéressant de passer par ces modes qui rajoutent un challenge et prolongent la durée de vie déjà conséquente. Pour les plus pressés d’entre vous, sachez qu’il existe un mode appelé combat final à la difficulté accrue et en deux manches gagnantes où vous affrontez Monsieur Bison, le boss du jeu avec à la clé, la scène de fin en cas de réussite. Autre exemple, vous retrouverez dans le menu un mode vous proposant un classement selon votre taux de réussite à travers 100 combats d’affilés, où entre chaque round seul un temps correct de chargement vous laissera respirer.

    Capcom a même rajouté un système inédit d’amélioration du personnage, ce dernier étant réutilisable dans certains modes. Mis à part le tableau de classement qui n’a que cette utilité, il reste des options au contenu intéressant. Ainsi le jeu a de quoi séduire un grand nombre d’entre vous avec une difficulté s’étalant sur de nombreux niveaux, un temps de durée des rounds réglables ou encore la possibilité de choisir le nombre de ces derniers pour remporter le combat et j’en passe. Et pour finir en beauté ce tour d’horizon des possibilités offertes par le soft, notons un choix parmi trois ISM à effectuer lors de la sélection de votre combattant : le X-ISM pour les débutants (un seul coup spécial attaché à une touche), le A-ISM pour les intermédiaires (des coups puissants attachés à une combinaison facilement réalisable) et le Y-ISM pour les spécialistes (il n’y a pas de touches affectées et il faut trouver les bons combos).

    Quand la technique prime
    street.JPGChaque combattant propose un panel de entre cinq à dix coups spéciaux, réalisables à travers une combinaison entre le joystick et les touches de coup de pied et coup de poing. Certains héros comme Ryu (à ne pas confondre avec le Ryuga de Ken Le Survivant) sont plus avantagés techniquement et physiquement, ainsi il sera plus facile de faire des combos spéciaux avec ce dernier plutôt qu’avec un personnage considéré comme secondaire. Avec une telle diversité, le jeu aurait tout pour séduire le public mais voilà, la PSP en a décidé autrement. Un jeu de baston 2D est très appréciable avec une croix directionnelle, cependant, les touches qui composent la croix directionnelle de la portable ne sont pas reliées entre elles, il est alors très vite énervant de voir que l’on ne peut plus effectuer la totalité des coups. Un remède : le joystick. Mais là encore la portable reste sur le carreau. Trop mou, il gâche la préparation d’un coup en glissant sous le doigt, en ayant pour conséquence de voir votre combattant sauter au lieu d’effectuer votre super combo, se retrouvant ainsi comme proie pour l’adversaire.

  • test du jeu Final Fantasy Origins

    Final Fantasy I

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    Voici le premier épisode de la série, là où toute la saga commence. Plusieurs éléments du jeu ont été travaillés et réutilisés dans les épisodes qui ont suivi. C’est donc un bonheur de voir les origines (d’où le nom de l’ensemble) de la série culte de Square. Dans Final Fantasy I, vous jouez le rôle de 4 jeunes héros ; les porteurs de cristaux. Ceux-ci, selon la légende, sont les chevaliers de la lumière qui doivent apporter la paix dans le monde. La princesse du Royaume de Cornelia a été enlevée et votre première quête est donc de partir à la recherche de celle-ci. L’aventure vous amènera à connaître Garland, un ancien chevalier du roi qui est passé du côté obscur. Cet être sans morale deviendra vite votre pire ennemi et vous mènera la vie dure tout au long du jeu. Comme dans tous les épisodes de la série, le scénario est supporté par plusieurs dialogues. Les intrigues sont donc maintenues jusqu’à certains moments dans le jeu. Dans la nouvelle édition, on ne remarque pas grand changement dans les textes, mais le tout est plus plaisant à lire avec des graphismes améliorés.

    EDIT : on peut acheter des Final Fantasy Gils pour progresser facilement dans le jeu FF 14.

    Comme c’est le premier d’une série et que c’est un jeu de NES, on ne doit pas s’attendre à un système d’habiletés profond comme la sphere grid de FFX ou les matérias de FFVII. Cependant, on n’a pas moins de plaisir pour autant. Au début du jeu, 4 personnages sont à notre disposition. On vous demande dès lors de choisir la classe de ceux-ci. Chevalier, Moine, Voleur, Mage blanc, Mage noir et Mage rouge, chacun d’eux a ses forces et faiblesses. Le chevalier est très fort, le voleur est agile, les mages peuvent lancer des sorts et vous devinez bien le reste. Comme ce sont les personnages que vous garderez pour tout le jeu, vous devez être judicieux dans vos choix ; une équipe de mages blancs, par exemple, périra bien vite devant les monstres. Le but est donc de former une équipe équilibrée. Bon, maintenant les classes assignées, il est temps de faire un tour en ville. Dans celles-ci, vous pouvez vous revigorer de plusieurs manières. Les chevaliers vont vers l’armurerie se vêtir convenablement tandis que les mages vont faire un tour chez le sorcier. Vous pouvez, à cet endroit, acheter des sorts que vos magiciens peuvent apprendre pour les utiliser plus tard en combat. Au début, vous êtes limités à trois sorts par personnage, mais plus tard dans le jeu, une petite diversion dans le jeu vous permettra d’en apprendre plus.

    Vos personnages sont fins prêts ? Oui ! C’est maintenant le temps de combattre. Une fois à l’extérieur du village, vous affrontez plusieurs monstres de façon aléatoire. Le système de combat n’ayant pas été modifié, vous avez encore la possibilité d’attaquer, de lancer un sort, d’utiliser un objet, de changer une pièce d’équipement ou de vous sauver. Pour ceux qui trouvaient le jeu trop difficile au Nintendo, la version PSX vous offre maintenant le mode pour novice. Croyez-moi, on remarque très vite la différence. Les donjons, eux, n’offrent pas de casse-tête comme on peut en voir dans les nouveaux épisodes de la série mais il faut se souvenir que ce jeu a presque 15 ans.

    Passons maintenant au côté visuel du jeu Final Fantasy Origins

    ff1.JPGIl est facile de remarquer que c’est là que Square a mis les efforts pour retaper le jeu. Effectivement, le jeu est c-o-m-p-l-è-t-e-m-e-n-t remis à neuf. Que ce soit en combat, dans les villages, dans les donjons ou sur la carte, on a droit à des graphismes équivalents à ceux de final fantasy 6 (FF3 en Amérique) sur Super Nintendo. Les effets visuels de magie en combat ont également été retouchés. C’est donc un plaisir de se promener dans le même monde qui nous a charmés il y a longtemps, mais avec un brin de nouveauté. Mais ce n’est pas tout, il y a aussi une autre surprise : la musique. Préparez-vous mes amis, car la trame sonore de Final Fantasy I a été soigneusement reconstruite de A à Z par Wu Assassins . Oui la mélodie a été conservée, mais pour ce qui est des sons 8-bit, bye bye. Franchement, Square a fait du bon travail pour frapper la nostalgie des vieux joueurs. Par-dessus le marché, une cinématique d’ouverture digne de la compagnie nous est proposée. Bref, un “must” pour les adeptes de jeux de rôle.

  • avis sur Left 4 Dead 2

    Après un premier volet remarqué, lançant la mode du défouraillage de zombies à la tonne, Valve nous dégaine un deuxième volet à peine un an plus tard. Vraie suite ou grosse fumisterie ?

    J’avais pourtant bien envie de le boycotter ce nouveau Left 4 Dead. L’annonce de sa sortie en lieu et place de vrai contenu supplémentaire, comme on le connaît sur PC pour Pocket Kingdom 2, m’a laissé un goût amer dans la bouche. Ce coup de poignard dans le dos, renforcé par l’arrivée du contenu passable nommé Crash Course, témoignage d’un certain relâchement, faisait de Left 4 Dead 2 un jeu attendu au tournant, laissant au développeur américain une infime marge d’erreur pour ne pas décevoir ses fans.

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    Left 4 Dead 2: Zombies périmés

    Mon premier contact avec le soft, à savoir les cinq campagnes proposées, accompagné des bots, aura eu le don de renforcer ce sentiment. L’architecture des niveaux est certe plus fouillée que dans le premier épisode, mais les bots sont, disons-le, passablement cons, et ne permettent donc pas une expérience de jeu optimale. Car s’ils savent tirer sur une pièce de monnaie à 500m, leur manque de réaction et leur tendance à se placer trop souvent devant le viseur en font des boulets. C’est en parcourant le jeu avec d’autres joueurs humains que l’on découvrira le vrai potentiel du titre.

    Sans conservateur ni arôme artificiel

    Jouer entre amis est plus que jamais la meilleure option pour prendre son pied, malgré une difficulté globale réévaluée à la hausse qui requiert une attention de tous les instants. De plus, le contenu de base, plus généreux que celui de son prédécesseur, bénéficie toujours d’une replay value conséquente, que ce soit en mode Campagne ou dans les différents modes d’affrontement. Sachez que le mode solo comprend en plus du mode Campagne, un mode Survie (déjà présent en DLC gratuit sur le premier volet), proche du mode Horde de Gears of War 2, mais aussi le mode Réalisme, très largement pompé d’un mod amateur pour Left 4 Dead sur PC. Si vous êtes masochistes, ce mode Réalisme est fait pour vous. Dès lors, les zombies seront, entre autre, plus résistants aux balles, sauf dans la tête.

    Left 4 Dead 2  : Il a pas l’air frais ton copain


    Si Valve s’est contenté du minimum pour les modes solo, Left 4 Dead 2 marque une étape dans la série, notamment dans sa réalisation, mais plus globalement dans son gameplay. Tout d’abord, la quasi intégralité des niveaux sont traversés de jour, à différentes heures. On dit adieu à Francis, Louis (mon chouchou), Zoey et Bill, pour un nouveau quatuor à la sauce locale. Fini l’environnement urbain, l’histoire de Left 4 Dead 2 se déroule chez les rednecks (les bouseux américains) du Middle-Est U.S. On dirigera donc avec le plus grand plaisir : Coach (un gros black sympathique, et accessoirement mon nouveau chouchou), Nick (looser qui navigue de ville en ville), Rochelle (la working woman) ou encore Ellis (le fournisseur de blagues). Du côté des zombies, on trouve également des nouveautés, en plus des infectés spéciaux déjà présents. Le Jockey a la fâcheuse tendance à sauter sur la tête des survivants pour les amener où il le souhaite, le Charger charge les survivants et a la possibilité de les coincer contrer les murs pour ensuite les fracasser contre le sol, il reste cependant moins puissant que le Tank. Le Spitter, ou plutôt la Spitter, en plus d’être moche et d’avoir un string rose qui dépasse de son pantalon, crache des flaques d’acide.

    Si toutes ces joyeusetés ne suffisaient pas, la Witch se permet en plus de déambuler à sa guise dans les pièces. La fréquence d’apparition de ces infectés a été accélérée, obligeant les joueurs à composer avec plusieurs infectés spéciaux simultanément, voire carrément deux tanks en même temps.

  • avis sur le jeu BackBreaker sur 360 xbox

    BACKBREAKER

    Genre: Sport / Foot US
    Editeur:  505 Games
    Développeur: Natural Motion
    Sortie: 28/05/2010
    3 ans et +
    Xbox 360 – Ps3 – Pc – Iphone

    Test sur Xbox 360.

    Le studio anglais Natural Motion a créé un moteur physique à la base du bijou de l’année 2010 : Red Dead Redemption. Ce moteur, nommé Euphoria, a fait ses preuves et il est tout naturel que les développeurs veuillent l’utiliser dans un jeu de sport! A l’honneur : le football américain, un défi de taille pour ces « british » sachant que Madden NFL n’avait jusque-là que très peu de concurrence et donc peu de soucis à se faire. Voir la video du gameplay https://www.youtube.com/watch?v=DubXb99f8lE

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    Graphisme : 14/20

    Au niveau graphique: le jeu se présente bien, notamment grâce à la caméra, qui se trouve  au centre de l’action, au premier rang d’un spectacle saisissant, les animations des plaquages et autres collisions sont excellentes. Le fait que l’on ne voit jamais deux fois le même tacle, plaquage ou esquive prouve la puissance du moteur physique. Une fois à l’arrêt, la simplicité des textures est flagrante. On découvre des stades pauvres et des joueurs en plastique moulés dans trois ou quatre gabarits différents.

    Durée de vie : 17/20

    Avec les modes league (carrière), exhibition, online, entraînement, championnat, il y a de quoi faire! Le mode League vous occupera un moment, un éditeur complet vous permettra de créer l’équipe de vos rêves. Le mode entraînement est très réussi et permet aux néophytes de se familiariser avec le jeu. Le mode Tackle Alley vous propose de marquer un Touchdown en traversant tout le terrain. Le multijoueur, en local ou en ligne, augmente également la durée de vie globale du soft.

    Jouabilité : 15/20

    Le jeu se veut accessible mais orienté simulation. Le néophyte maîtrisera rapidement les bases mais les gestes techniques demanderont du temps. BackBreaker se démarque par son approche du Foot US très centrée sur le joueur controlé. Cet intéret mute vite en défaut, le placement de caméra nous fait rentrer dans le match mais devient génant quand on gère le Quaterback; délicat de repérer ces coéquipiers et faire une bonne passe sans savoir si un adversaire se cache dans l’angle mort !

    Autres : 14/20

    Si vous faites l’acquisition de ce titre, vous aurez droit à de jolies séquences de jeu et à de bonnes rigolades entre amis. Outre le défaut du manque de licence NFL qui fait que tous les noms sont fictifs, on dénotera l’impossibilité de jouer online en coopération, c’est-à-dire de jouer à deux avec l’écran scindé contre un adversaire. L’ambiance générale des matchs et la bande sonore sont plutot bons sans etre extraordinaires, les menus sont clairs et très bien réalisés.

    Bilan : 15/20

    Entre réalisme et spectacle BackBreaker propose une nouvelle expérience de jeu: l’immersion du joueur dans un match. Accessible à tous, il permet aussi de réaliser des mouvements plus techniques, avec pas mal d’entrainement et d’adaptation à cet angle de caméra pas évident à dresser. Natural Motion et 505 Games nous livrent ici un jeu de Foot US crédible pour un premier essai, en attendant une suite avec quelques corrections et faire de BackBreaker le sérieux dauphin de Madden NFL.

     

  • The Elder Scrolls IV : Oblivion, fin

    The Elder Scrolls IV : Oblivion intègre également des nouveautés qui rendent le monde plus vivant. Certes, ce ne sont pas des innovations, on a déjà vu des choses similaires dans d’autres jeux, mais c’est tout de même un ajout à la série et ceci fait en sorte qu’on se sent dans un monde plus vivant. De un, tous les personnages non joueurs ont une « vie » en quelque sorte; ils ne sont pas toujours au même endroit. Par exemple, un marchand dans la ville impériale ouvre son magasin à 8 heures et le ferme à 20 heures. À 20 heures, il va manger dans une auberge et à 22 heures, il retourne chez lui pour se coucher. Calculez le tout pour 1500 + personnages non joueurs et à l’effet jour/nuit, l’immersion est plus profonde que celle qu’offrait Morrowind. Aussi, les NPCs se parlent entre eux. Ce n’est pas juste pour faire joli, c’est également un excellent moyen d’obtenir de l’information. Ainsi, il est possible d’épier des personnages non joueurs et entendre ce qu’ils ont à dire.

    Graphismes du jeu Oblivion

    Au niveau graphique, il vaut voir Oblivion pour y croire. Mais pour pouvoir bien profiter de tous les joujoux graphiques que le jeu propose, il vous faudra soit une Xbox 360 ou un PC incroyablement puissant. Personnellement, j’ai opté pour la version console, en attendant de changer de PC (d’ici là, il y aura plus de mods). Tout d’abord, la première chose qui frappe graphiquement, c’est à quelle distance que l’on peut voir (view distance). Le premier El Shaddai avait surpris, Oblivion fait tout autant. On voit vraiment très très loin. Et compte tenu que le jeu a plein de montagnes, de vallons, de plaines, d’immenses villes, on voit le tout sur plusieurs kilomètres. En fait, il y a seulement quelques endroits dans le jeu où l’on peut voir la limite du view distance par un léger brouillard gris. Le monde de Cyrodiil est vaste et varié, il y a des forêts, des montagnes enneigées, des rivières, des marais, des plaines, etc. D’aller d’une ville à l’autre en cheval peut prendre facilement 10-15 minutes, ce qui augmente le sentiment d’immensité du jeu. La nature est très réaliste, la génération des arbres par l’application Speedtree a permis à Bethesda de créer de vastes forêts en peu de temps.

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    Le tout a un prix tout de même, les temps de chargement sont fréquents, mais ne vous empêcheront pas de jouer. Quant aux personnages, il est possible de générer des millions de visages différents. Du coup, chaque NPC dans le jeu est facilement reconnaissable. Par contre, deux trucs m’ont agacé à ce sujet; de un, la tête n’est pas toujours parfaitement fixé sur le corps, on voit une ligne de jointure sur le cou. De deux, si on a affaire à un personnage âgé, son visage sera vieux, mais le corps sera toujours le même, ce qui peut donner des mix curieux. Dernier point sur les graphiques, les effets météo sont exceptionnels; voir une tempête se lever avec le bruit du vent et les arbres qui se font brasser, c’est vraiment impressionnant.

    Animation sonore


    Côté sonore, la première chose qui frappe, ce sont les NPCs. Chaque personnage parle, sans exception. Bethesda a enregistré l’équivalent de 50 heures de voix pour tous les personnages du jeu. Alors au lieu de lire des tonnes et des tonnes de lignes de texte (comme dans Morrowind), on a droit aux voix de chaque personnage. À noter que si vous avez de la misère avec l’anglais parlé, on voit tout de même des sous-titres anglais. La trame sonore est signée Jeremy Soule, compositeur connu pour bon nombre de jeux de rôles dont Dragon Quest et Guild Wars. Du coup, la trame colle très bien au style du jeu. Personnellement, je préfère la trame sonore d’Oblivion que celle de Morrowind parce qu’elle est plus variée, mais je sais que ce n’est pas le cas de tous. Sur PC, il est facile d’ajouter des pièces sonores comme dans Morrowind. Pour le reste, il y a peu à reprocher à l’ensemble sonore, si ce n’est que quelques sons génériques qui reviennent particulièrement souvent.

    Si vous avez tout lu cette critique jusqu’ici, vous vous doutez bien que la durée de vie d’Oblivion est conséquente. Selon Bethesda, il est possible de faire la quête principale en une vingtaine d’heures. Mais les joueurs de la série Elder Scrolls savent bien que ce n’est pas juste la quête principale qui fait le jeu, c’est plutôt tout ce qu’il y autour. Il y a dans le jeu plusieurs histoires en plus de : la guilde des mages, des guerriers, des voleurs, des assassins, l’aréna, la série de quêtes daedriques, les quêtes pour chacun des 21 entraîneurs, les 200 temples, donjons, cavernes du jeu, les 9 villes avec chacune leur série de quêtes et ajoutez à cela une panoplie de quêtes secondaires à gauche et à droite. Mais il y a pire, les donjons, les cavernes et les temples se repeuplent après un certain temps, ce qui nous permet de ne « jamais » finir le jeu. Toujours selon Bethesda, tout faire dans le jeu prend environ 200 heures et j’ai peu de misère à les croire.

    J’en suis à quarante heures et je n’ai fait que la guilde des guerriers et l’arène. Je n’ai même pas encore touché à la quête principale. Ajoutez à cela le fait que les joueurs PC ont encore droit à un éditeur et que la communauté de modeurs est immense, vous risquez bien de passer votre printemps, votre été et peut-être même votre année dans Oblivion sans vous en rendre compte.

     

     

    Jouabilité

    Beaucoup d’amélioration vis-à-vis Morrowind; ajout d’un journal plus intuitif, un compas pour nous diriger et le fast travel pour les impatients. Les combats est également beaucoup plus intéressant. Pleins d’habiletés à apprendre et à maitriser. Système de perks pour nous inciter à toujours faire progresser notre personnage. Le monde s’ajuste à notre niveau de jeu. Système de sauvegarde déficient, surtout lorsque vous avez plusieurs personnages différents. L’interface utilisateur est clairement fait pour les joueurs Xbox 360, non pas pour les joueurs PC.

     

       Scénario

    Plus de 150 quêtes à compléter. En plus de la quête principale, il y a des guildes qui ont chacune leur histoire. Chaque personnage a sa propre histoire. Des tonnes de livres à lire pour en apprendre plus sur le monde de Tamriel.

     

       Qualité graphique

    Engin graphique exceptionnel. Distance de vue impressionnante. Monde plus vrai que vrai. Temps de chargement fréquents. Quelques problèmes de jointure et de clipping.

     

    Musique, sons et ambiance sonore

    Ambiance sonore réussie. Chaque personnage dispose d’une voix. Certaines célébrités ont donné leur voix aux personnages importants. Plus de 50 heures de voix dans le jeu. Trame sonore d’excellente qualité mais quelques pièces additionnelles auraient été bienvenues pour un jeu aussi long.

     

    Durée de vie

    Une bonne vingtaine d’heures pour faire la quête principale, mais dix fois plus si vous désirez tout faire. ’Nuff said.

  • test du jeu PES 10 - fin

    Comme chaque FIFA et PES se disputent le marchés des gamers de simulations foot : après avoir été leader dans les années 2000 Pro Evolution Soccer à été rattrapé puis largement dépassé par FIFA d'EA sport (fifa 14, fifa 16, fifa 18). FIFA dévelopant même une véritable économie des "crédits fifa" que l'on peut acheter ou vendre sur le marché des enchères, dans et hors du jeu : voir les revendeurs de crédits fut 19 et qui ont aussi fait le succès populaire du jeu.

    Et alors que FIFA 19 et PES 19 vont sortir dans 1 mois , voici un retour sur PES 10

    PES 10 : le gameplay

    Dans la même optique de rationaliser le jeu au détriment de la fluidité et de la vitesse, la physique a été alourdie. Les ballons semblent peser des tonnes, ils rebondissent sur les tibias et les poings des gardiens comme si ces derniers étaient de vulgaires bumpers. Globalement, le jeu dégage un manque de fluidité ahurissant, surtout en raison des changements de direction laborieux et de la précision très aléatoire des passes. Du coup, les vieilles ritournelles reviennent au galop. Le système de jeu visant à délaisser le milieu de terrain pour mieux se focaliser sur les contre-attaques et les offensives sur les ailes est toujours aussi efficace. Passes en retrait, tirs enroulés aux petits filets opposés, les astuces antédiluviennes fonctionnent toujours. Ce qui fait le sel d’une simulation de foot est donc aux abonnés absents. Aucune surprise, aucune palme à l’originalité. PES a cherché à se rapprocher de la réalité, il n’a en fait jamais été aussi peu réaliste.

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    Licences PES 2010 Cartes sur table


    Pourtant, Konami a multiplié les stratagèmes dans l’espoir de brider les stars du foot qui faisaient jusqu’alors office de bulldozers inarrêtables. A la manière de FIFA, le niveau global des joueurs diminue s’ils ne sont pas utilisés à leur poste de prédilection. Dans le même esprit, un système de cartes a remplacé les traditionnelles étoiles de compétence. Chaque joueur est doté d’aptitudes spéciales que l’on peut activer ou désactiver en cours de match. Dès lors que ces capacités sont mises en veille, les Messi, Thierry Henry ou Fernando Torres redeviennent des joueurs presque ordinaires. Cette bonne idée sur le papier souffre malheureusement d’un problème d’ergonomie incurable. Il faut en effet PES-2010 mettre le jeu en pause et tâtonner longuement dans les menus avant de pouvoir influer sur ces capacités. Inutile de dire que les parties en multijoueurs, essentiellement en ligne, vont vite devenir pénible si les joueurs passent leur temps à changer les aptitudes de leurs joueurs.

    PES - FIFA : Rien n’est perdu

    Au final et malgré la montagne de reproches que l’on peut lui adresser, Pro Evolution Soccer 2010 ne laisse pas une impression détestable. Le potentiel est là. Il réside dans ce moteur graphique en progrès mais encore à peaufiner. Dans ces animations stupéfiantes mais gangrenées par une latence ignoble et des scripts lents à la détente. Ou encore dans ce contenu toujours plus riche, fort de modes de jeu profonds et immersifs. C’est indéniable, PES s’est armé de bonne volonté. Et même si ce n’est pas suffisant pour nous combler cette année, la base s’est clairement solidifiée.

    L’année prochaine, il faudra confirmer, sous peine de voir l’écart avec FIFA se creuser de manière irrémédiable.

    Mode Deviens Une Légende :
    Comme l’an dernier, le mode Deviens une Légende permet d’incarner un joueur durant quinze saisons au plus haut niveau. Mais dès les premiers pas dans le monde professionnel, on se rend compte que les défauts observés il y a douze mois sont toujours d’actualité. On ne peut toujours pas incarner un défenseur. Le jeu n’évalue pas vos performances en temps réel comme c’est le cas dans FIFA. Et, plus embêtant encore, vos coéquipiers ont toutes les peines du monde à lire vos appels de balle ou à vous faire des passes dans des conditions optimales. Des défauts rageants qui nuisent clairement à ce mode de jeu pourtant prometteur sur le papier.



    CONCLUSION :

    15 sur 20. Une note qui sanctionne positivement les efforts consentis et négativement les défauts de gameplay qui persistent. Malgré de sérieux progrès, PES nous a encore déçu. Alors, est-ce que Pro Evolution Soccer 2010 peut supplanter FIFA cette année ? La réponse est non. Est-ce que la licence est tout de même sur la voie de la rédemption ? La réponse est oui, à condition que Konami travaille sur l'animation mais aussi la physique de balle

  • test du jeu PES 10

    En marge d’un excellent FIFA 10, PES 2010 débarque avec son lot présumé d’améliorations et de correctifs. Est-ce que cela sera suffisant pour renverser la tendance et réinstaller la licence de Konami sur le trône des simulations de foot ?

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    Il y a encore trois ans, PES était le jeu le plus populaire qui soit. Tous les voyants étaient au vert : un produit d’une qualité exceptionnelle, une concurrence à la ramasse, une PS2 fortement implantée dans les foyers. Le jeu était Pro-Evolution-Soccer mondialement connu, même au-delà des frontières habituelles du jeu vidéo. Pro Evolution Soccer était ce compromis parfait entre réalisme et virtuel. Il fédérait aussi bien les joueurs occasionnels que les fans avides de tournois, de compétitions et de victoires. Oui mais voilà. Trois ans plus tard, PES a perdu de sa superbe. Konami a mal digéré le passage à l’ère Haute Définition et peine à élaborer un moteur 3D qui tienne la route.

    Le gameplay, autrefois si fluide et réaliste, apparaît désormais comme saccadé et porté par une idéologie trop « arcade ». Pour ne rien arranger, FIFA a redressé la barre de manière spectaculaire, devenant en deux ans à peine, le leader incontesté et incontestable du football sur consoles : en 2019 c'est FIFA qui fait la course en tête alors que PES tente de combler son retour (voir le débat  fifa-pes)

    Mais cette année, PES pourrait bien rectifier le tir et recouvrer son lustre d’antan. C’est Seabass (producteur de la licence) lui-même qui l’a promis dès l’automne 2008. C’est donc avec impatience et enthousiasme que l’on a enfin pu décortiquer et analyser en profondeur ce Pro Evolution Soccer 2010.

    PES 10 Un nappage plus appétissant : les graphismes


    En surface, les changements annoncés par Seabass sautent aux yeux. L’habillage et l’interface ont été retravaillés de façon à rendre la navigation entre les menus plus claire que par le passé. Les commentaires en match ne sont plus assurés par Paganelli et Jeanpierre mais par le tandem du dimanche soir sur Canal+, à savoir Grégoire Margotton et Christophe Dugarry. Un duo certes moins exaspérant que le précédent mais dont les paroles manquent encore de variété et d’à-propos. Au niveau des modes de jeu, si PES 2010 n’offre rien d’inédit, il s’avère malgré tout plus cohérent que l’an dernier. Surtout en ce qui concerne la Ligue des Masters, beaucoup moins superficielle que ce à quoi elle nous a habituée. Pour notre plus grande joie, on peut désormais laisser des recruteurs se charger des transferts, choisir ses sponsors et disputer les compétitions européennes officielles.

    Enfin, la licence de Konami a incontestablement progressé du point de vue graphique. La modélisation des joueurs stars est impressionnante de réalisme, de la chevelure au grain de la peau en passant par la texture des maillots. En fonction des événements (un but, une faute, une expulsion, etc), les expressions des visages varient en temps réel pour un rendu franchement impressionnant. Et même si, visuellement parlant, le jeu n’est pas encore aussi fin qu’escompté, les progrès sont tels qu’on ne peut que les saluer.

    Probleme PES 10 : une Rigidité cadavérique


    Passons maintenant au cœur du sujet. Ces deux dernières années, c’est surtout le gameplay qui avait fini par décevoir l’ensemble de la communauté. Pour ce nouvel épisode, Konami a tenté de colmater la plupart des brèches Pro-Evolution-Soccer-2010 observées par les fans. A commencer par le déséquilibre entre l’attaque surpuissante et la défense gruyère. Afin de stopper les effusions de buts et les scores fleuves, les développeurs ont tout mis en œuvre pour compliquer la construction des attaques et le déclenchement des frappes. Un choix discutable qui amène à un résultat assez invraisemblable puisque l’inertie et la latence ont encore été amplifiées. Entre la pression d’une touche de la manette et la conséquence que cela entraîne dans le jeu, il se passe parfois plus d’une seconde.

    Tout simplement aberrant !