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gamer life - Page 2

  • avis sur le jeu The Legend of Zelda, Spirit Tracks - Suite

     Suite de ma revue du jeu The Legend of Zelda, Spirit Tracks

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    Si vous avez suivi la campagne de marketing du jeu, vous savez probablement que pour la première fois, Zelda fait partie de l’aventure en accompagnant Link. Certes, elle n’est qu’un esprit et n’est donc pas en chair et en os dans la majorité de l’aventure, mais sa présence ajoute à l’humour de la quête et elle nous procure parfois de bons conseils. Néanmoins, vous aurez l’occasion de diriger Zelda dans les niveaux de la tour de l’esprit afin qu’elle vous aide à compléter des casse-tête de difficulté moyenne et fort bien conçus.

    En fait, Zelda pourra posséder un garde Phantom lorsque vous l’aurez vaincu et ainsi vous aider dans votre quête momentanément. Par exemple, Zelda en Phantom pourra distraire des ennemis que vous attaquerez de dos, vous transporter sur ses épaules, marcher dans la lave et plus encore. En somme, la coopération entre les deux personnages est bien exploitée dans les casse-tête en tirant profit si ce n’est que le contrôle de Zelda est limité. Effectivement, vous ne contrôlerez jamais la princesse en Phantom, mais ne ferez que la diriger en traçant des chemins avec votre stylet. De plus, l’angle de vue étant centré sur Link, votre champ de vision sera très limité et n’est donc pas idéal lorsque vient le temps de tracer des chemins pour Zelda, tout comme pour utiliser certains objets à distance comme le boomerang. Une simple option permettant de bouger l’angle de vue avec la croix directionnelle de la console aurait permis d’éviter cette frustration, mais malheureusement, il faudra vous y contraindre lorsque vous serez au sein de donjons…

    Jouabilité The Legend of Zelda, Spirit Tracks

    Parlant de contrôles, ceux-ci ont été calqués sur ceux de Phanton Hourglass, ce qui signifie que tout se manipule par l’écran tactile. Ça fonctionnait bien il y a quelques années et ça fonctionne toujours autant aujourd’hui, à l’exception du champ de vision trop restreint étant proposé. Néanmoins, on a davantage exploité le micro de la NDS pour cet opus de la série de sorte que vous serez perpétuellement amené à y souffler pour tirer profit de divers objets. Chaque jeu Zelda a eu un instrument mis de l’avant et, cette fois-ci, c’est une flûte peu orthodoxe qu’on vous propose. Afin de réaliser les pièces musicales que vous apprendrez au fur et à mesure dans votre aventure, vous devrez sélectionner une sortie de votre flûte avec l’écran tactile et souffler dans le micro de la NDS pour réaliser la note souhaitée. Globalement, cela prend un peu de pratique, mais fonctionne très bien. Certains objets demanderont aussi à ce que vous souffliez dans le micro, dont le tout premier que vous acquérez et qui créera de petites bourrasques de vent. Inutile donc de vous dire que Spirit Tracks est un jeu se jouant plutôt mal en public…à moins que vous n’ayez pas peur d’avoir l’air d’un idiot attirant les regards parce qu’il souffle vers sa console !

    Bien sûr, difficile d’écrire une critique sur Spirit Tracks sans parler des chemins de fer, qui sont au cœur du jeu. Ocarina of Time et Twilight Princess avaient le cheval Epona, Wind Waker et Phantom Hourglass mettaient de l’avant le bateau et, désormais, c’est en train que vous devrez vous déplacer avec Link ! En comparaison aux autres moyens de transport du héros, je dois avouer avoir bien aimé le train, et ce malgré le fait que la liberté de mouvement soit plus limitée. Effectivement, puisque vous voyagerez sur des rails, vous n’aurez pas la même liberté de mouvement dans Hyrule qu’avec les autres moyens de transport mis de l’avant dans la série. Cependant, le train se manipule à merveille et nous donne réellement l’impression de piloter un gros engin sur rails. Vous pourrez ainsi régler la vitesse de votre train avec votre stylet grâce à un bras de vitesse très simple à utiliser et vous pourrez tracer votre chemin à l’avance afin de déterminer où vous passerez pour atteindre votre destination. Or, si jamais vous désirez changer de route ou que vous rencontrez un obstacle, vous pourrez tout simplement changer de voie à un embranchement avec votre stylet, ce qui est très simple et intuitif. Combiné à la carte dans l’écran du haut nous montrant où nous allons, le train est un moyen de transport bien utilisé au sein de Spirit Tracks qui se manipule comme un charme.

    zelda-suite2.JPGNéanmoins, ce qui rend le train fort attrayant est la diversité d’activités qu’il est possible d’accomplir. Les concepteurs ont appris des longs et interminables voyages en bateau de Wind Waker et Phantom Hourglass de sorte qu’ils ont intégré au jeu plusieurs missions secondaires à réaliser en train. Par exemple, vous aurez plusieurs objets à détruire avec le canon de votre engin, ce qui révélera notamment des lapins à attraper et pouvant procurer divers bonis. Vous aurez aussi des ennemis à éliminer grâce à votre canon, dont des animaux sauvages ainsi que des pirates. De plus, en seconde portion de jeu, vous pourrez livrer des marchandises et même embarquer divers passagers et c’est là où le plaisir du train prend tout son sens.

    En faisant de vous un train voyageur, vous aurez à respecter des conditions sur les rails dans le but de rendre vos clients heureux. S’ils ne le sont pas, ils débarqueront tout simplement de votre moyen de transport et vous n’obtiendrez pas les bonis étant rattachés à leur arrivée à destination. Par exemple, vous devrez accélérer sur certaines portions de rail, ralentir sur d’autres, ne pas brusquer votre arrivée à une gare ou encore faire aller le sifflet de votre train lorsque vous verrez certaines pancartes. Si vous transportez vos passagers à destination, vous recevrez des sortes de fragments de bonheur qui ouvriront de nouveaux chemins de fer, généralement vers des portails vous permettant de voyager plus rapidement entre les divers secteurs d’Hyrule.

    Aurait-on pu souhaiter que cet aspect soit davantage approfondi ?

    Tout à fait puisque je crois qu’on aurait pu inclure des caractéristiques de passagers faisant varier leur humeur, tout comme plus de chemins de fer à débloquer. Néanmoins, avec ces activités secondaires auxquelles se couplent d’autres découvertes comme des gares à trouver, le train est un moyen de transport convivial et surtout très bien utilisé au sein de Spirit Tracks, beaucoup plus que le bateau de Phantom Hourglass !

     

     

     

  • avis sur le jeu The Legend of Zelda, Spirit Tracks

     

    Ah là là… Comme je l’écrivais dans ma critique de Star Wars Episode III : Revenge of the Sith  il est difficile d’évaluer un jeu pour lequel on se fera ou bien aimer ou bien détester. Lorsqu’un jeu d’une importante franchise voit le jour, on a sans cesse les amateurs inconditionnels qui nous diront que nous avons été trop sévères avec leur nouveau jeu préféré. De l’autre côté, vous avez ceux qui vous diront, au contraire, que vous avez été trop indulgent, remettant du même coup votre crédibilité en question. New Super Mario Bros. Wii fut l’un des jeux de l’année 2009 m’ayant mis dans cette position et Nintendo récidive à peine quelques semaines plus tard avec The Legend of Zelda : Spirit Tracks, que j’ai tenté d’évaluer le plus objectivement possible en dépit du fait que Zelda demeure ma franchise fétiche dans l’univers du jeu vidéo à ce jour.

     

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    Le jeu The Legend of Zelda : Spirit Tracks

    Ce jeu ne débute pas comme les autres Zelda, du moins pas avec la mise en scène désormais classique au sein de laquelle on peut voir Link, orphelin, être propulsé comme par magie dans une quête épique. En fait, cette fois-ci, vous débutez plutôt votre quête dans un petit village alors que Link s’apprête à devenir un conducteur de train en bonne et due forme. Arrivé au château d’Hyrule afin d’y recevoir son diplôme de conducteur des mains de la princesse Zelda, la journée qui s’annonçait parfaite pour le jeune homme prend soudainement une tournure dramatique lorsque le ministre de la princesse Zelda révèle sa véritable identité de démon et détruit la légendaire tour des esprits, qui permet de garder intacts les chemins de fer donnant l’occasion de voyager à travers Hyrule, et ce sans avoir omis d’enlever le corps de la princesse. Link doit dès lors prendre sa destinée en mains et sauver le royaume d’Hyrule en compagnie de l’esprit de la princesse qui lui prodiguera conseils et assistance tout au long de ce périple.

    Le scénario de Spirit Tracks n’est donc pas présenté de la même façon que les autres Zelda, ce qui est une bonne chose en soi. Cependant, bien que la trame soit originale, le cœur du scénario n’en demeure pas moins classique et ne renouvelle absolument rien au sein de la franchise. Vous devrez encore personnifier un garçon, sauver un royaume de l’anéantissement et porter secours à la princesse Zelda, formule classique de la série. D’autre part, il est difficile d’expliquer pourquoi, mais il manque un petit quelque chose pour rendre le scénario réellement prenant et, du même coup, épique. À l’instar de Phantom Hourglass, le scénario est plutôt léger et ponctué de scènes davantage humoristiques que dramatiques. Peut-être est-ce en raison de cette légèreté ou encore d’ennemis peu charismatiques, mais quoi qu’il en soit, Spirit Tracks n’est pas un jeu de la franchise Zelda que l’on pourrait qualifier « d’épique ». Là où des titres tels que Ocarina of Time ou Twilight Princess étaient intrigants et bien développés, on sent qu’avec Spirit Tracks, les concepteurs ont voulu, tout comme avec Phantom Hourbglass, rejoindre un large public en misant sur un scénario plus léger que profond.

    Gameplay

    zelda2.JPGOutre un scénario assez léger, je n’ai pu m’empêcher d’être déçu lorsque j’ai constaté que les principaux défauts de Phantom Hourglass sont encore présents dans Spirit Tracks. Dit autrement, les développeurs ont bâti le nouvel opus de la série Zelda sur les mêmes bases que le volet précédent de celle-ci en l’intégrant dans un univers différent. Si on demandait aux joueurs : « qu’aimez-vous le plus dans un jeu Zelda ? », il y a fort à parier que la plupart répondraient : « les donjons ». Or, tout comme ce fut le cas pour Phantom Hourglass, il y a trop peu de donjons au sein de Spirit Tracks et, qui plus est, ils sont assez courts dans l’ensemble. Pire encore, il faut encore une fois revenir au tout premier donjon du jeu lorsqu’on a complété l’une des portions de ce dernier, ce qui est navrant. Je reprochais à Phantom Hourglass ce constant retour sur nos pas puisqu’on devait sans cesse revenir au premier donjon du jeu et je suis déçu de constater qu’il en est de même au sein de Spirit Tracks . À tout le moins, vous n’aurez pas à refaire tous les niveaux de ce donjon à chacune de vos visites comme dans Phantom Hourglass, ce qui est tout de même une amélioration par rapport à ce dernier.

    J’ai donc été navré par la pauvreté de donjons différents du jeu. Néanmoins, je dois avouer que ces derniers sont supérieurs à ceux que l’on retrouvait dans Phantom Hourglass en raison de la complexité accrue des casse-tête mis de l’avant. En effet, les obstacles sont plus difficiles à franchir dans Spirit Tracks que dans Phantom Hourglass, voire même plus ardus que dans bien d’autres jeux de la série Zelda. Le producteur de la franchise avait d’ailleurs déclaré que les concepteurs de Spirit Tracks avaient haussé le niveau de difficulté du jeu par rapport au premier opus paru sur Nintendo DS et c’est tout à fait vrai. Ne vous inquiétez pas, ce n’est rien d’impossible et les donjons peuvent aisément se compléter sans trop de frustration, mais j’ai été heureux de constater qu’on n’a pas pris les joueurs à la légère et qu’on a inclus des casse-tête bien conçus et tout juste assez difficiles pour être plaisants à résoudre.

    Malgré tout, j’aurais aimé retrouver dans le jeu plus d’objets à utiliser. Tout comme les donjons, il m’a semblé que les objets de Link sont en nombre trop peu suffisant dans Spirit Tracks . Certes, ils sont bien exploités à travers les donjons et autres casse-tête de l’aventure, mais ce n’est pas aussi complet que dans certains autres jeux de la franchise. Un seul type de bouclier, une seule épée, deux pots qu’on ne peut même pas conserver en permanence et à peine une dizaine d’objets dans notre inventaire, j’ai trouvé que ce qui était proposé ne comblait pas mon appétit de fan des quêtes de Link. En outre, j’aurais notamment aimé qu’on propose plus de costumes, une option qui semble être présente en début de partie, mais qui n’est finalement jamais exploitée.

     à suivre ...

     

     

  • Avis sur Army of Two : The 40th Day - fin

     Fin de ma critique du jeu Army of Two : The 40th Day

    Options de Army of Two

    En tuant vos adversaires, vous récupérez de nouvelles armes, de l’argent pour acheter les améliorations de celles-ci et bien sûr, des munitions, car si les armes de base ne peuvent jamais manquer de balles, pour les armes plus sophistiquées il vous faut être un bon charognard si vous ne voulez pas vous retrouver démuni en plein milieu de l’action. Même si l’action est vraiment très prenante et que vous avez peu de temps pour faire du tourisme, je dois avouer que j’ai trouvé les environnements très diversifiés et assez grands.

    Ainsi, votre partie dans un immeuble qui s’écroule, même si elle a exactement le même but que n’importe autre, vous semblera différente que celle qui se passe dans le zoo de Shanghai. Malgré cette taille des cartes, le jeu est très linéaire, ne vous attendez pas à pouvoir errer sans autre but que de tuer du monde, très vite vous devrez revenir dans le « droit (et unique) chemin » pour continuer l’aventure et si par mégarde vous ne savez plus vraiment où ce chemin est, mettez votre visière infrarouge, non seulement elle vous permet de détecter vos ennemis, mais elle fait aussi apparaître là où devez vous rendre.

     

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    Les interactions entre Rios et Salem sont censés être une force de ce jeu, mais bien honnêtement je n’ai pas vu grand chose à faire tout au long du jeu. Alors oui, à certains endroits, vous devrez utiliser la courte échelle et donc choisir si vous êtes celui qui monte ou celui qui fait monter, vous devrez combiner vos forces pour ouvrir un rideau de fer ou pousser un camion, mais c’est tellement ponctuel et pré-défini que cela n’a absolument rien de naturel.

    Lorsque la courte échelle est nécessaire, non seulement votre partenaire le dit, mais en plus, il y a souvent une flèche adroitement peinte sur la paroi à escalader. Les échanges verbaux entre vos personnages sont eux aussi très pauvres : peu nombreux, ils sont très lourds et sont drôles malgré eux, ce qui est dommage, car le reste de la partie sonore est assez bonne. Enfin, visuellement, même si c’est loin d’être parfait, je dois dire que le nombre d’explosions et de jeux de lumière est impressionnant. On a fait du chemin depuis mes premiers pas dans Doom !

     conclusion

    Jouabilité

    Les commandes sont assez intuitives et pourtant je ne suis vraiment pas un expert de ce genre de jeu, encore moins avec une manette de console. 16 /20

     

    Scénario

    Un scénario dans Army of Two : The 40th Day ? Vraiment ? Mais après tout, Hollywood le fait à longueur d’année, pourquoi le jeu vidéo serait plus vertueux? 10 /20

     

    Qualité graphique

    Je trouve que le grand nombre d’ennemis parfois devant vous, les explosions et les débris sont bien gérés et il n’y a quasiment pas de ralentissement. 17 /20

     

    Qualité sonore

    A part les dialogues creux entre les personnages, l’ambiance sonore est bonne. J’ai testé en français et en anglais et mon constat décevant reste le même ! 16 /20

     

    Durée de vie

    Pour des experts, le mode solo est très très court. En plus, je ne vois pas vraiment de grandes différences possibles si on essaie d’y rejouer. Évidemment, cette durée de vie augmente si on va en ligne. 12 /20 Demo :

     

     

    Il se peut que mon très faible niveau dans ce genre de jeu ait été un vrai handicap pour apprécier pleinement The 40th Day. Il est clair que c’est un titre à jouer avec un partenaire humain, car seul avec l’intelligence artificielle, vous risquez de vous ennuyer ferme. Le nombre de feuilles sur lesquelles tient le scénario de ce jeu est inversement proportionnel au nombre de balles tirées au cours d’une carte. Je ne sais vraiment pas à qui peut convenir ce jeu, car il ne convaincra pas ceux qui, comme moi, ne sont pas fan du genre et la faiblesse de l’IA et la linéarité générale de l’action repousseront probablement les aficionados des shooters !

     

  • FIFA 18 - Preview fin

    Tant que les hommes auront des jambes, ils auront l'immense envie de taper dans une balle… C'est à se demander si c'est génétique. Du coup, le succès rencontré par la série FIFA est une évidence.

    Le crédit du jeu FIFA Ultimate Team 18

    Fifa est considéré comme étant le plus complet par la majorité des passionnés. Non seulement le joueur (vidéoludique) peut prendre part à un match en contrôlant un joueur (footballiste) à la fois, sur une partie en deux mi-temps, mais en plus, il peut gérer son équipe à la façon d'un président de club, les sorties en boîtes ringardes en moins.

    Pour le reste, tout y est. Il faut savoir jongler avec son budget comme un joueur sait jongler avec la balle, et lorsque ledit joueur jongle mal, il faut savoir être assez futé pour s'en débarrasser sans que ça ne coûte trop cher… l'idéal étant de se débarrasser d'un joueur en le vendant cher à un club concurrent ou sur le marché des crédits fifa très actif :  voici un site de crédits fut 18 et un autre pour les achats de crédits fifa 18 (bien sur il y en a d'autres mais ceux là sont dits "revendeurs de confiance" de crédits fifa 18).

     

    La série FIFA est sans doute l'un des plus gros marronniers que la presse vidéoludique n'a jamais eu

    demo.JPGJusqu'à présent, ce ne sont pas moins de 18 jeux estampillés FIFA qui ont déferlé sur les écrans de jeu, exploitant l'univers du football plus en profondeur que ne l'aurait fait la plus puissante des compagnies pétrolières sur un gisement. Depuis la simple gestion proposée lors du premier jeu de la série en 93, la saison de football de cette année 2018 se termine sur le FIFA 18 encore dans les circuits.

    Le cru 2018 était considéré comme étant l'un des plus aboutis en matière de gestions d'équipe, des joueurs, et des paramètres physiques qu'un match de football est capable de générer sur 90 minutes, qu'elles soient vraies ou fausses (entendez par là que par défaut, une mi-temps dans le jeu vidéo fait 6 minutes contre 45 dans la vraie vie).

    Actuellement sur  FIFA 18 d'Electronic Arts on dispose des dernières informations quant à la présence de tel ou tel joueur dans telle ou telle équipe, ou encore de quelle équipe a gagné tel championnat. Ce qui nous a été présenté mi-septembre avec la demo fifa 18, dont on en a tiré de fort belles impressions.

    l'aventure FIFA Ultimate Team continue, jusqu'à la prochaine coupe du monde en Russie où sortira surement un FIFA 18 spécial coupe du monde

  • FIFA 18 - Preview

    Alors que s'approche la fin de cette génération de consoles, la vie semble plutôt rose pour l'équipe FIFA. Une grande majorité considère qu'elle a ces dernières années surclassé la concurrence, pas seulement commercialement, mais aussi au niveau de la qualité, s'octroyant de ce fait un avantage appréciable.Idem sur le marché des transferts de joueurs où l'achat/vente de crédits fifa est une activité à temps plein pour nombre de gamers !

    Toutefois, la tentation de s'endormir sur ses lauriers est une menace aussi importante que ce que Konami va sortir la prochaine fois (PES 18)

    Test chez Ea Sport de FIFA 18

    La pression pour conserver une note de 90 durement gagnée dans le TOP des joueurs Fifa ultimate Team, qui est toujours l'obsession récurrente de Peter Moore d'EA, devrait suffire à évacuer cette tentation. Comme d'habitude, l'équipe de FIFA 18 a mis en avant de nouvelles fonctions changeant le jeu, quand j'ai pointé le museau dans l'antichambre du studio de Vancouver ce mois-ci.

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    Bien entendu, le département marketing ressasse chaque année le même discours, mais il existe quelques bonnes raisons à cette étape du développement de croire que FIFA améliorera encore son jeu avec son 18e opus. La préoccupation principale de cette année est illustrée par une petite phrase de José Mourinho que le producteur Nick Channon met en avant : « une des choses géniales dans le football est qu'il est imprévisible ».

    Le jeu a évolué au fil des années, ce que l'on a pu voir avec des progrès comme le Player Impact Engine de FIFA 17. il va maintenant encore plus loin grâce à ce que Channon décrit avec emphase comme « un des plus grands changements jamais apportés à FIFA» : le contrôle sur la première touche

    Dans FIFA 18, tout cela concerne la façon dont le joueur interagit avec le ballon quand il lui arrive. Au lieu de lui coller parfaitement au pied, il peut, par exemple, rebondir de façon erratique sur sa poitrine. En d'autres termes, sa maîtrise est imprévisible, mais cependant nullement aléatoire, car déterminée par le contexte et les statistiques du joueur. Ce qui va animer encore une fois le marché des transferts afin d'acquérir les meilleurs joueurs : la vente de crédits fifa 18 va encore bien se tenir...

    Impressions des créateurs du jeu sur FIFA 18

    « Cela rend FIFA 18 infiniment plus réaliste et l'impact est aussi énorme que positif », insiste Channon.« Simplement faire en sorte que la balle ne colle pas systématiquement au pied offre de nombreuses opportunités. »

    « Les joueurs gérés par l'intelligence artificielle réfléchissent plusieurs passes à l'avance, ils ne tiennent pas seulement compte de qui a la balle, mais aussi de qui pourra éventuellement l'avoir, et réussissent des dribbles - nous avons également voulu que tout le monde ait potentiellement l'impression de pouvoir devenir un héros ». Voilà quels sont les modifications majeures apportées au gameplay de base de FIFA.

    « Nous constatons que dans FIFA 18, vous pourrez marquer des buts que vous n'aviez jamais vus auparavant, parce que les joueurs sont dans des positions différentes », dit Channon, en admettant que « FIFA 17 était parfois un peu trop prévisible. »

    A suivre...

    note : Peter MOORE a quitté EA Sport ces derniers mois https://www.nextinpact.com/news/103476-peter-moore-quitte-electronic-arts-pour-presider-liverpool-fc.htm

  • FIFA 18 – À 25% de la fin…

    Ça y est, l’embargo vient de se terminer il y a une minute et on est déjà au garde à vous pour vous transmettre ses impressions sur la dernière bêta en date de FIFA 18.

    Comme nous vous l’avions annoncé la semaine dernière nous avons été conviés à prendre en main une version finie à 75% du très attendu FIFA 18.

    Le but de cet article n’est clairement pas de reprendre tout depuis le début mais de vous présenter les deux ou trois choses nouvelles et le feeling qu’on a eu manette en main. Les choses étant claires…

    Avancées de FIFA 18 : gameplay

    Il y en a eu du chemin depuis la bêta qu’on avait pu tester à Lyon. Même si plusieurs bugs sont encore dérangeants, notamment lorsque le joueur ne contrôle pas le ballon et le laisse filer, on a senti une vraie avancée dans le gameplay de fifa 18. Une avancée d’ailleurs assez difficile à retranscrire car notre session s’est relevée assez courte.

    fifa18gameplay.JPG

    Cependant, on a pu remarquer une avancée dans le domaine des frappes qui ont tendance à retomber plutôt qu’à s’envoler. Les passes, vu qu’on avait du mal à réceptionner, on n’a pas vraiment pu voir la différence.

    A part peut être sur les passes en hauteur qui nous ont paru moins tournantes et moins puissantes dans leur forme de base.

    Pas vraiment de news sur le gardien, il est réactif comme il faut sans pour autant être le mur infranchissable de FIFA World Cup. Par contre les duels entre joueurs ont été travaillés "pixels par pixels" semble t-il et ça se voit à l'écran ...

    FIFA 18 mode carrière

    Nous n’avons malheureusement pas eu la chance de pouvoir s’essayer au mode carrière. La présentation que nous avons eu mettait en avant les problèmes qui ont pourri le mode manager de FIFA 17 et les solutions apportées pour FIFA 18.

    On aura désormais le choix entre faire une carrière en ne dirigeant que le manager, en tant qu’entraineur/joueur comme il est possible dans FIFA 17 et aussi une carrière avec votre be a pro sur 15 ans.

    Depuis fifa 17, Refonte totale du moteur, interface ressemblant fortement de FIFA World Cup, possibilité d’intégrer votre joueur pro avec plus d’options ou encore système de transfert revu ont été programmés pour nous permettre d’apprécier (enfin) et à sa juste valeur ce mode. Maintenant, nous espérons que ce n’est pas que poudre aux yeux et sommes d’ailleurs assez inquiets sur la qualité de ce mode.

    Même si, nous nous répétons, nous n’avons pas encore touché ce mode, nous serions très déçu de le voir bugger alors que nous avons énormément demandé pour y jouer (et pourquoi pas le débugger).

    Pour fifa 18 si vous cherchez des crédits fifa voici un site http://www.stat-foot.fr/credits-fifa-18/

    Pour d'autres adresses autour de Fifa Ultimate Team, suivre les prochains article sur FIFA 18

  • Avis sur Army of Two : The 40th Day

     

    Je trouve qu’il est difficile de savoir si c’est parce qu’on n’aime pas un style de jeu qu’on est nul dans ce style ou bien le contraire. Toujours est-il que depuis ma première tentative au début des années 90 sur des jeux comme Doom ou Wolfenstein 3D, je sais que je ne suis réellement pas un fan de jeu de tir à la première ou à la troisième personne. Cela dit, afin de voir si mon jugement et mon niveau pouvaient changer avec une manette de PS3 entre les mains, je me suis proposé pour faire la critique de Army of Two : The 40th Day d’Electronic Arts Montréal.

     

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    Gameplay d'Army of Two : The 40th day

    Comme son nom l’indique et comme c’était le cas dans le jeu original, Army of Two : The 40th Day est un jeu basé sur deux personnages différents du nom de Salem et Rios. La simplicité est vraiment le maître mot dans ce jeu. Le concept, d’abord, où vous êtes deux gars lourdement armés qui font équipe. L’histoire, ensuite, où pour une raison inconnue la ville de Shanghai est la cible d’une attaque terroriste très bien rendue dans la séquence cinématique du début et qui vous fait rapidement comprendre que la finesse n’a pas sa place ici. Enfin, la simplicité dans le but du jeu: sortir vivants des quartiers de Shanghai qui explosent et qui sont infestés d’ennemis dont leur seul but semble de vous faire regretter d’être là ! Ne vous attendez pas à des rebondissements incroyables, à des surprises transcendantes, vous n’aurez rien de tout cela. Par contre, si vous voulez avoir des explosions, des tirs fournis, des pièges, des corps qui tombent, là aucun risque d’être déçu, vous allez en avoir à ne plus savoir où donner de la tête. Demo du game play : https://www.youtube.com/watch?v=VjNYwu_bUIk

     

    A deux tout est mieux ? Je l’espérais en tout cas, en me disant qu’avec un bon coéquipier j’allais probablement pouvoir avancer dans ce scénario très léger. Malheureusement, l’intelligence artificielle est à peine meilleure que moi et je l’ai dit en introduction, je suis très mauvais. Donc, il m’a fallu m’y prendre à plusieurs reprises pour passer des niveaux qui, pour un joueur normal, doivent être de la rigolade. Évidemment, j’aurais pu essayer de jouer en mode coopératif sur internet, car soyons honnête, jouer à deux humains est le but premier de ce titre, mais je n’ai pas osé exposer ma nullité à une personne capable de m’insulter de vive voix. J’ai donc préféré souffrir en mode solo, plutôt que mourir de honte en multijoueur. Peu importe le rôle que j’ai essayé de prendre: celui du gars qui attire l’attention des ennemis pendant que son partenaire les contourne ou bien celui plus effacé qui prend l’ennemi à revers, j’ai eu du mal à venir à bout de l’opposition.

     

    Animations

    Malgré cela, j’ai quand même eu le temps d’apprécier certains aspects du jeu. Par exemple à certains moments vous allez devoir prendre des décisions qui vont jouer sur la moralité de vos personnages. Par exemple est-ce que vous tuerez celui qui vous aide au début, ou encore quelle sera votre réaction en face d’un animal dangereux, mais en voie d’extinction dans la cage où se trouvent un bon nombre de nouvelles armes. Selon votre choix, une scène animée à la manière d’une bande dessinée se met en route et vous expose les résultats de votre décision. La réalisation de cette animation est très bien faite, mais pour être 100% honnête, cela n’apporte pas énormément à l’histoire. Si vous prenez trop souvent la décision qui baisse votre moralité, ne vous inquiétez pas, il y a le long des cartes des passages où vous devrez délivrer des otages. Cela vous permettra de vous racheter si vous arrivez à combiner vos actions à celles de votre partenaire afin de tuer les ravisseurs avant qu’ils ne commettent l’irréparable !

     

     Comme je l’expliquais très souvent, dans la carte sur laquelle vous jouez, vous allez pouvoir vous séparer de votre partenaire afin que l’un de vous fasse diversion et l’autre tue tranquillement ceux qui se concentrent sur le premier. C’est important alors de bien choisir votre arsenal, car si vous devez attirer l’attention, autant prendre une arme qui va vous aider à le faire, sinon au premier coup de feu de votre partenaire il va devenir le pôle d’attraction principal. C’est là qu’intervient le système de gestion de vos armes. Plus vous avez d’argent et plus vous avancez dans l’histoire, plus vous avez d’armes différentes à votre disposition : même principe que dans les MMO et le gold farming pour Wow . De plus, chacune d’elles peuvent être modifiées afin de devenir plus ou moins précises, mortelles ou tout simplement attirantes pour vos ennemis. Ainsi, vous pourrez ajouter un silencieux sur un fusil, mettre une poignée pour en avoir un meilleur contrôle ou encore le peindre de couleur chatoyante pour attirer les regards ! Afin de connaître à tout moment l’attention qui est portée à vous ou votre partenaire vous avez en haut de l’écran un indicateur précis qui dit si vous ou lui êtes la cible de toute la concentration !

     à suivre...