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gamer life - Page 2

  • le jeu Fable III

    Oyez, oyez voyageur de tout horizon! L’Albion a besoin de vous ! Son roi opprime le peuple et c’est à vous de changer la donne. Aiguisez vos lames, chargez vos pistolets, préparez vos sorts, la Révolution commence !

    Surtout aol dans le social technet

    Peter Molyneux ne nous a pas menti, oubliez tout ce que vous avez pu connaître. Fable 3 compte bien faire table rase du passé pour instaurer une foule de nouveautés et nous faire vivre une nouvelle expérience beaucoup plus intuitive, riche mais aussi plus sombre. Notre histoire débute 50 ans après fable 2, dans une époque sombre où le roi Logan, gouverne le pays d’une main de fer. Oppression, esclavagisme, criminalité règnent en maître dans les rues de Bowerstone et dans l’Albion tout entier. Les tours des industries Reaver vomissent leurs fumées âcres dans le ciel quand vous vous éveillez au doux son de voix de votre majordome : Jasper. Le temps de choisir vos vêtements et hop, il est temps de commencer une première quête, histoire de vous familiariser avec les commandes d’interaction sociale. Ici, plus question de roue ni de menu, tout se fait avec le bouton A pour les expressions positives et X pour les expressions négatives. Après un choix cornélien imposé par votre royal frère et un entrainement au combat, il sera temps de partir. Accompagné de votre maitre d’arme et de Jasper, vous vous enfuirez du château pour entamer cette révolution qui vous mènera, à terme, sur le trône !


    Certains lieux nous
    rappellent que le
    temps passe...

    Après quelques heures de jeu, vous pourrez même revoir les coins de verdure chers a ce magnifique royaume. Magnifique ? Pas tant que ça ! Même si l’Albion reste splendide à regarder, on voit bien que les gars de Lionhead ont réutilisé le moteur graphique de Fable 2. Là où le bât blesse par rapport à ce dernier, c’est que, vu que les maps sont beaucoup plus grandes et plus peuplées, on assiste à pas mal de clipping en particulier dans les quartiers de Bowerstone. Même si cela n’a rien de gênant, on aurait apprécié que l’équipe de développement corrige le tir après Fable 2 où le clipping était déjà présent. Le style visuel est aussi plus sombre avec une palette de couleur plus terne. Le tout nous fait vraiment ressentir que le temps a passé et que les temps sont durs.


    Vos armes seront
    rangées sur des statues
    tout comme vos guns et
    vos sorts

    Si la révolution n'est pas visuelle, au moins pointe-t-elle le bout de son nez dans l'interface. Voilà le sujet qui apporte une véritable révolution ! En effet, plus de menu ! Tout se gère depuis votre sanctuaire. Un endroit totalement dédié a votre héroïque personne où vous pourrez changez d’armes, de vêtements (commentaire so english de Jasper en prime !), gérer votre fortune ainsi que les téléportations grâce à une table représentant l’Albion dans une version stylisée. Un mot sur cette fameuse table: grâce à elle vous pourrez acheter des commerces et en affecter les prix, des maisons, en gérer le loyer, les vendre, faire tout ce qui était déjà possible dans Fable 2 mais sans avoir à vous déplacer jusque là ! Par contre ne cherchez pas à vous repérer sur les cartes de la table ! Comme dit plus haut ce n’est qu’une version stylisée d’Albion, de plus, il n’y a aucun curseur vous représentant dessus! Si vous cherchez à vous rendre a un point précis, tracez la carte vous-même où vous serez perdu avant d’avoir décapité une balverine !

  • Avis sur Splinter Cell Conviction

    Trahi par les siens, Sam Fisher est de retour pour rétablir l'ordre. L'infiltration telle que vous la connaissiez se retrouve ici un peu plus musclée, mais reste belle et bien la manière la plus efficace pour arriver à vos fins. Le scénario vous fera visiter Washington , la Maison Blanche, en passant par un petit Flashback en Irak. Pas de quoi s'attendre de gros rebondissements, l'histoire se déroule tranquillement pour nous mener vers un point de chute sans surprises.

    Manette en main, on peu se rendre compte que papi Fisher est toujours au top de sa forme, et qu'il reste un véritable fantôme dans l'âme pour exécuter ses opposants. C'est d'ailleurs là toutes les subtilités du titre. Si le déroulement du jeu par lui même reste linéaire, il en est tout autrement dans les affrontements. Parlons tout d'abord de l'I.A des adversaires vraiment dosés qui répondent à leur environnement suivant les situations. Faites exploser quelques chose derrière eux, et une partie de la trouve s'en approchera pour jeter un oeil vous laissant la possibilité de vous faufiler sous leur nez sans être repéré. Si la difficulté du titre peu paraitre plutôt facile dans un premier temps, c'est surtout la façon dont vous allez appréhender les lieux qui fera que vous aurez plus de fil à retordre ou non. De toute façon, la manière forte n'est pas la meilleure des solution car on se retrouve à mourir très vite sous les balles ennemies. Mais qu'est ce qui fait que c'est plus musclé alors ? Déjà, il faut savoir que pour éliminer un groupe d'ennemis rapidement, la technique du « marquer - éliminé » reste la plus efficace. C'est à dire qu'il vous faudra approcher un des gardes et l'éliminer furtivement, soit depuis un rebord en le faisant tomber par dessus bord, soit depuis un point de hauteur en vous laissant tomber dessus, etc... à vous de voir et de vous adapter suivant les situations. Une fois cela fait, vous pourrez valider vos point de marqueurs, allant de deux à quatre en fonctions des armes upgradables, que vous aurez pris soin de placer sur les adversaires à abattre, puis en appuyant sur la touche affectée, Sam exécutera les ennemis marqués en un éclair, laissant derrière lui des cadavres qui n'auront pas eu la moindre chance de réagir.

    Pour vous aider vous pourrez utiliser des armes et gadgets. L'arme principale qui n'est autre qu'une arme de poing avec ou sans silencieux, et une arme secondaire au choix: fusil à pompe; AK-47; Uzi etc... Pour les gadgets, vous aurez à votre dispositions les grenades frag dont il n'est pas nécessaire d'expliquer la fonction ici. Les mines télécommandées peuvent se coller partout, et sont déclenchées manuellement. On regrettera de ne pas pouvoir en placer plusieurs avant de les faire toute sauter en même temps. Les grenades IEM qui en explosant désactives temporairement tout sources de lumière plongeant l'environnement dans l'ombre tout en causant des dégâts sur nos adversaires. L'IEM portative remplie la même fonction que les grenades IEM, mais de façon plus discrète. La grenade Flash que l'on connais bien déjà, et pour finir, la caméra glue, qui se colle n'importe où. Depuis la notre position, nous pouvons ensuite prendre le contrôle de la caméra pour explorer les lieux, faire du bruit afin d'attirer les gardes pour faire diversion, ou carrément exploser. Explosions dont on ressent bien l'impact déjà par les effets de particules, mais aussi par les effets lumineux du jeu.

     

    • Editeur : Ubisoft

    • Développeur : Ubisoft Montreal

    • Type : Infiltration / Action / Aventure

    • Sortie France : 15 avril 2010

    • Classification : Interdit aux - de 18 ans

    • Multijoueurs : Oui

    à suivre

     

  • L'ère post-PC est donc en marche

    Mais qui dominera cette nouvelle période de l'histoire de l'informatique, celle de l'ère post-PC ? Apple, et ses iPad 5 et iPad Mini ? Microsoft avec sa Microsoft Surface ? Google et sa Nexus 7 ? Ou Samsung, et ses dizaines de tablettes ? Aujourd'hui, le maître incontestable des tablettes est, sans nul doute, Apple. Plusieurs études montrent que l'iPad 5 et l'iPad Mini devraient représenter plus d'une tablette sur deux jusqu'en 2016. Google, et sa Nexus 7, semble être la meilleure alternative aux tablettes iOS. Avec la même approche qu'Apple, la Nexus 7 a été un véritable succès : Applaudi par la scène high-tech, la Nexus 7 est aussi le plus gros succès de Google pour un appareil technologique. C'est aujourd'hui la tablette Android de référence. Contrairement aux iPad Mini, iPad 5 et Nexus 7, Microsoft a choisi une approche différente. Attaquant violemment l'iPad dans une publicité, la Microsoft Surface n'a pas voulu trop chambouler ses utilisateurs : La Microsoft Surface est le mélange d'une tablette classique et d'un PC portable. Même si le succès commercial de la Microsoft Surface n'est pas impressionnant, la firme de Redmond a mieux pris le virage de l'ère post-PC que celle du mobile.

    Microsoft Surface, iPad 5, Nexus 7 ou iPad Mini, ces petits objets change et vont changer l'usage quotidien que vous faites des outils informatiques. Alors qu'iPad avait été moqué à ses débuts en 2007, Apple en a écoulé près de 20 millions l'an dernier, et ce chiffre devrait exploser en 2013. Pas ou peu de chiffres de vente de la Microsoft Surface et de la Nexus 7, meilleur que l'iPad au Japon, mais nul doute qu'elles doivent bien se vendre, et de plus en plus. Les acteurs qui réussiront à se positionner sur ce marché dès maintenant, du point de hardware mais aussi logiciel, deviendront les maîtres dans les années à venir. Microsoft Surface, iPad 5, iPad Mini, Nexus 7, la guerre des tablettes ne fait que commencer.

  • iPad 5, iPad Mini, Nexus 7, Microsoft Surface, nous sommes rentrés dans l'ère post-PC

    iPad Mini, iPad 5, Microsoft Surface, Nexus 7, Samsung Galaxy Note 10.1… On pourrait continuer la liste des tablettes aujourd'hui disponibles sur le marché pendant très longtemps. Depuis 2007, et la présentation de la première "vraie" tablette, l'iPad, les constructeurs se livrent une guerre sans merci sur ce nouveau format. En 2023, le paysage a bien changé : Le prochain iPad 5 et l'iPad Mini sont toujours leader, mais la résistance, incarnée par la Microsoft Surface et la Nexus 7, s'organise. La guerre PC/Mac des années 90 a cédé sa place à la guerre iOS vs Android, Samsung Galaxy S4 vs iPhone 5 des années 2010 qui laissera sa place à la guerre des tablettes. L'année 2023 sera en effet l'année de l'ère post-PC, prédit par Steve Jobs L'iPad 5 et l'iPad Mini pourront-ils conserver leur domination ? La Nexus 7, dont une deuxième version arrive bientôt, et la Microsoft Surface ont-elles les armes pour résister ? 

    Que vous ayez un iPad Mini, le prochain iPad 5 ou la Microsoft Surface, vous faites partie de l'ère post-PC. Bill Gates et Steve Jobs partis à la retraite, c'est pourtant ce dernier qui a donné la première définition de l'ère post-PC : Adieu ordinateur tour, bonjour tablette, tout-en-un et smartphone. Le concept est simple : l'ère post-PC pense que l'utilisateur naviguera sur plusieurs écrans, n'utilisera plus de "gros ordinateurs", stockera ses données dans le nuage, et sera connecté n'importe où dans le monde. C'est ça l'ère post-PC. Au-delà de cette définition très philosophique, et son magnifique corrigé mode, l'ère post-PC, c'est aussi des chiffres : Microsoft Surface, iPad 5, iPad Mini ou Neuxs 7 se vendent mieux que des ordinateurs de bureau, un enfant sur deux demande un iPad à Noël et les pays en développement, l'Inde en tête, se connectent plus à l'Internet via un appareil mobile que sur un ordinateur classique.

     

  • Applications Play Store : Polamatic, des Polaroids sur nos Smartphones Android

    Polamatic, l'application Polaroid présente sur l'app Store est désormais disponible sur les smartphones Android via le Play Store.

    Les applications du Play Store s'agrandissent ! En effet, le Play Store ajoute une nouvelle application : Polamatic. Avec Polamatic sur le Play Store, les smartphones sous Android pourront désormais bénéficier de l'application Polaroid. Car oui, c'est Polaroid qui a lancé cette application photo Polamatic. Après vous avoir présenté la collaboration Iphone 5 X The Impossible Instant Lab qui remettait le polaroïd au goût du jour, la rédaction de meltyStyle vous annonce donc que même si vous n'avez pas d'iPhone 5, Polaroid a pensé à vous. N'importe quel smartphone sous Android peut télécharger cette application Polamatic sur le Play Store pour la modique somme de 1,52 euros. Une application photo pas chère qui pourrait bien vous changer la vie !

    Et oui, il n'y a pas que l'application du mois CatLovers qui vous rendra accro à la photo. L'application Polamatic pourrait bien elle aussi vous faire tomber amoureux de la photographie, en particulier celle de style Polaroid. Cette nouvelle application sur le Play Store est dotée de 36 cadres et de 20 filtres afin de personnaliser au mieux vos clichés. Vous pouvez ensuite y ajouter une légende écrite dans l'une des 24 polices disponibles. Vous pourrez enfin partager votre photo Polaroid sur Instagram, Twitter ou encore Facebook via l'application Polamatic sur votre smartphone Android. Une manière simple de vous créer un album photo de style vintage grâce à Polaroid. Alors si vous souhaitez télécharge cette application Polamatic

     

  • avis 2023 sur Heavy Rain

    heavy rain 2.JPGHeavy Rain est pour moi l’exact symétrique d’un jeu comme Amnesia : The Dark Descent. Vous vous souvenez, ce jeu d’horreur si efficace et si malin ? Amnesia repose sur l’exploitation intelligente du medium selon sa pente naturelle. La vue subjective en 3 dimensions fait peur, car on ne maîtrise plus comme dans la vision naturelle l’espace alentour. Alors, le danger peut surgir. La peur est simple, non parce que le sentiment serait en soi plus simple qu’un autre, mais parce qu’il conspire avec le dispositif.

    Heavy Rain fait tout l’inverse. Il ne prend pas le médium selon sa pente naturelle, mais à rebrousse-poil. Il essaye de faire ce qui m’apparaît comme quasiment impossible avec. Et ce faisant, il invente parfois, au détour d’une scène, des choses lumineuses, de petites intensités. Nous ne pouvons que souhaiter plus de jeux qui remontent la pente.

    Soit, une leçon de Game Design pour remonte-pente : « La fin justifie les moyens ? Cela est possible. Mais qui justifie la fin ? À cette question, que la pensée laisse pendante, la révolte répond : les moyens. »

    Impossible enfance. C’est ce qui m’a le plus marqué et le plus ému. Cage, qui passe son temps à dire qu’il veut faire des jeux pour adultes et non plus des jouets, passe encore plus de temps à représenter des jeux d’enfants. Je peux même dire que j’ai toujours rêvé d’un jeu vidéo qui se confronterait aux jeux de l’enfance, à l’émotion d’un cache-cache, par exemple, à la peur du noir. Cela, Heavy Rain le fait, et quoi qu’il puisse faire par ailleurs, je lui en suis éternellement reconnaissant.

    Enfance impossible. Car bien évidemment, la plus belle leçon de Heavy Rain c’est que le jeu vidéo pourrit tout ce qu’il touche. Le jeu libre et sans règle, la chamaille des gamins, se battre à l’épée, monter sur les épaules et faire l’avion, jouer à cache-cache, ce cache-cache où l’on triche en accélérant le compte, qu’est-ce que cela devient en jeu vidéo ? Cela devient : rond, croix, carré, triangle et QTE.

    Mais ici Heavy Rain dit la vérité, comme aucun autre. Il ne la cache pas. C’est l’opération même du jeu vidéo que de mettre ainsi à distance le jeu. Parce qu’un jeu sans règles ne saurait exister dans l’univers réglé de la machine. Parce qu’in fine l’ordinateur est un dispositif qui discipline les corps. Qui les recode dans une logique d’action qui doit toujours pouvoir se résoudre en binaire. On peut masquer, multiplier les embranchements, compliquer les séquences, jouer à l’illusionniste, mais le médium demeure.

    Le jeu vidéo met à distance le jeu, comme il met à distance le cinéma et son expressivité naturelle. Que toute l’histoire d’Heavy Rain, soit l’histoire d’enfants que l’on perd, l’histoire de l’enfance perdue, c’est la plus belle chose au monde. Parce que c’est l’histoire de ce que fait le jeu vidéo lui-même pour celui qui y joue.

     

    Bien sûr qu’Heavy Rain échoue. Qu’il n’est pas ce cinéma interactif, ce jeu vidéo rehaussé par les émotions du cinéma, qu’il prétend être. Qu’il ne retrouve jamais les frissons du jeu de l’enfance, que la balancelle ne provoque plus aucun vertige. Que la chaleur et la sensibilité de la vie, la plus quotidienne, toujours lui échappe. Bien sûr qu’il échoue. Il ne pouvait pas en être autrement. Mais dans cet échec, il touche du doigt les déterminants essentiels du médium. Il les remet en jeu. Je n’attends rien de plus beau d’un jeu vidéo, pour ma part.

  • Chronique du jeu Heavy Rain

    heavy rain.JPGToujours soucieux de l’actualité immédiate, un jour vient où on se dit qu’il serait bon de vous livrer notre chronique de Heavy Rain, pas moins d’un an et demi après la sortie officielle. Notre temps a été employé comme suit depuis le 24 février 2010 : approximativement 14400 heures à faire tout autre chose, une dizaine d’heures pour le jeu, une à deux pour la review.

    Heavy Rain est un jeu qui possède d’immenses qualités et d’immenses défauts, sans doute. Mais jamais personne – la classe spéciale de doux dingues qui sévit dans la presse spécialisée mise à part – ne juge les jeux pour le solde de leurs qualités et de leurs défauts. Si feu Georges Marchais devait faire la review de Heavy Rain, il découvrirait sans doute que le bilan est globalement positif. Fin de la review. Ça c’est fait.
    Non, les jeux ne se jugent pas à l’aune de leurs qualités et de leurs défauts, mais à l’aune de leurs idées.

    Personnellement, je perçois deux idées dans ce Heavy Rain. Percevoir, cela signifie que je joue avec. Que le plaisir de mon jeu s’enroule autour de ces idées, qu’il les éprouve, qu’il les met à l’épreuve, qu’il les chérit.

    Deux idées, deux lubies impossibles : le jeu, le jeu de l’enfance, et le cinéma. C’est à cela que se mesure Heavy Rain. L’impossibilité de l’enfance, l’impossibilité du cinéma. Dans le jeu vidéo.

    Impossible cinéma. C’est le truc le plus évident. Parce qu’Heavy Rain est moins un jeu vidéo traditionnel qu’un « film interacif ». Parce que Cage a cherché dans le cinéma une voie pour ouvrir le jeu à d’autres gammes d’émotions. Parce que l’incroyable qualité des animations qui provient du jeu numérisé des acteurs éblouit et constitue en soi un miracle.

    Cinéma impossible. Parce que comme le dit Cage au détour d’une interview : « l’interactivité c’est un problème ». Comment mieux prendre à rebours la vulgate qui voudrait que le jeu vidéo soit une forme de cinéma augmenté ? Vous serez immergé dans le film parce que vous pourrez y interagir. Mais c’est exactement le contraire qui se produit. Interagir, c’est passer du cinéma à la marionnette, de l’écriture au livre de compte, de l’expressivité naturelle à la commande symbolique, du réel à l’information.

    Alors tout le jeu poursuit ce cinéma impossible, ce cinéma que l’on ne rejoindra jamais, prisonniers de l’interactivité. Où est-ce que ça coince ? Dans la construction de l’histoire – « le moindre de vos choix peut tout changer » dit la pub au dos de la jaquette – qui vous rebascule sans ménagement dans sa grille préétablie. Sans fin parler de cette fin absurde. Dans la jouabilité QTE, à la limite de la torture parfois.

    Mais il faut aussi reconnaître que la poursuite obstinée d’un cinéma qui constamment se dérobe ouvre à de très belles choses. Quand les mouvements du pad prennent corps avec les personnages, au détour d’une petite action de ci de là. Je peux me souvenir de l’émotion extraordinaire quand il a fallu pour la première fois activer le corps de Madison, comme si ce corps de femme, si beau, était mien. Je ne suis pas dans sa tête, je ne compatis pas avec elle, comme le fait le spectateur fasciné par le visage en larmes de l’actrice. Je suis plutôt dans ses jambes, dans son bras, dans ses gestes. Ni vraiment marionnette, car on sent la chair vivante, ni vraiment cinéma, ni vraiment jeu vidéo ; du jamais vu.