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24/02/2015

Call of Duty : Black OPS - test

 

Welcome to Hollywood

 

Si une ligne du cahier des charges d’un Call of Duty doit être en gras et surlignée en rouge, c’est bien celle faisait état de la mise en scène du titre. Comme ses ainées, Black OPS ne fait pas dans la demi-mesure en nous offrant un spectacle Hollywoodien qui pourrait faire rougir n’importe quelle production de Michael Bay.

Les balles sifflent dans tous les sens, des membres mutilés volent en éclat, des hélicos finissent en tas de cendres dans une jungle et on a même le droit à une fusée spatiale qui explose littéralement dans le ciel. Un vrai régal, surtout pour les amateurs de FPS à grand spectacle.

Les fans de la saga ne devraient pas être déçus par ce côté-là du jeu. Surtout que la réalisation, qui oscille bizarrement entre le moyen et le très bon, renforce l’immersion et nous plonge au cœur du champ de bataille et je ne parle même pas des différents effets sonores qui ont de quoi vous faire sursauter à la moindre déflagration. Du moins, si vous jouez comme moi avec un casque sur les oreilles (A tester de toute urgence pour les amateurs).

La guerre froide en toile de fond, le jeu nous propose d’arpenter le sol de plusieurs destinations du globe : Cuba, Vietnam, Laos et même une prison russe. Et contrairement aux précédents volets de Call of Duty, on a enfin le droit à un scénario convenable. Rien de très spectaculaire, faut pas rêver non plus, mais suffisamment pour suivre les péripéties des différents personnages jouables avec la plus grande des attention. La narration, construite sous forme de Flashbacks de l’agent Mason, est assez brouillonne au départ, mais se solidifie au fil de l’aventure avec un joli rebondissement sur la fin. Du moins, vous jugerez par vous-même.

 

 

Série Z

 

Néanmoins, toutes les jolies choses que propose Black OPS sont plus ou moins plombées par quelques petits détails agaçants. Premier défaut et de taille : le doublage. La synchronisation labiale est à la rue et le charisme de certains personnages tombe à la renverse dès la première phrase prononcée. Si vous n’êtes pas allergique à l’anglais, vous savez ce qu’il vous reste à faire. En plus des voix niaises et sur jouées, l’IA a aussi de quoi faire défaillir l’ambiance. Si les ennemis n’ont pas l’air de génies, ils adoptent tout de même un comportement crédible, mais les alliés, eux, sont généralement aux fraises. Surtout lorsqu’ils restent plantés comme des piquets à attendre que l’on passe un certain point pour que le script puisse s’enclencher, ce qui est certainement le gros point faible de Black OPS. Globalement, l’enchainement des scripts se fait de manière assez naturelle, mais contrairement aux équipes d’Infinity Ward qui maitrisent le sujet sur le bout des ongles, ici, on les sent beaucoup trop. Ce qui provoque quelques petites hachures dans une aventure pourtant très bien menée.

 

 

 

 

L’enfer de la guerre

 

La réalisation et le scénario mis de côté, l’essentiel d’un Call of Duty réside dans sa prise en main rapide et son gameplay nerveux. Avec Black OPS, on reste sur terrain connu et il ne suffit que de quelques balles tirées dans le vide pour reprendre ses bonnes vieilles habitudes et commencer à aligner du Rouge.

Le level-design se voulant toujours très linéaire (Ce qui n’est pas un défaut pour ce genre de titre), le jeu est vif, captivant, grisant et particulièrement fluide. Une véritable partie de plaisir, surtout qu’il est ponctué de passages en véhicule diablement jouissifs. Que ce soit à l’arrière d’un pick-up à cracher du plomb ou à bord d’un hélico à réduire en bouilli des camps ennemis en pleine jungle du Laos, le dépaysement est assuré! De plus, la progression est bien rythmée, passant de l’enfer d’un champ de bataille bouillonnant à des passages d’infiltrations dans une ambiance plus posée et sournoise.

Black Ops ne propose pas de nouveautés probantes, mais il jongle parfaitement avec ses acquis. Pour venir à bout des 15 missions que propose le jeu, il faut en moyenne six bonnes heures. Sept pour les plus lents. Sans compter la re-jouabilité en difficulté supérieure, la chasse aux trophées/succès, le mode zombie et les différents mini-jeux cachés. Niveau contenu, on est plutôt gâté, surtout que le mode multi-joueurs est, une fois de plus, en béton armé. Avec de nombreux modes, des cartes agréables à jouer, un système de nivèlement au top de sa forme et quelques petits outils communautaires qui devraient plaire aux amateurs de vidéos (ou de Halo). Que ce soit au travers son mode solo particulièrement réussi et son multi-joueurs gargantuesque, Call of Duty : Black OPS se positionne comme un excellent cru. Treyarch semble paré pour la relève.

 

 

 

 

 

 

 

Conclusion

 

Que dire à part que Call of Duty : Black OPS est un digne successeur de la série. Profitant d’un contexte historique jamais visité jusqu’alors, le jeu nous plonge au cœur de la guerre froide comme si on y était. Le tout orchestré par une mise en scène à couper le souffle, un gameplay aux petits oignons et des passages en véhicules particulièrement grisants. Si l‘on met de côté les quelques petits soucis d’IA et le rythme saccadé du aux scripts mal calibrés, on est face à un excellent FPS. Surtout que le mode multi-joueurs est ce qu’il se fait de mieux dans le genre et que le jeu regorge de bonus comme le mode Zombie ou le mini jeu Dead OPS. Noël commence drôlement tôt cette année.

 

20:30 Publié dans Jeux | Lien permanent

20/01/2015

DOSSIER Jeu et cinéma : Fusions forceps

 

John Landau, proche collaborateur de James Cameron, explique pour justifier le rapprochement inévitable du cinéma et du jeu vidéo que, dorénavant, le cinéaste titanesque envisage de travailler sur un plateau totalement virtuel, y compris avec des silhouettes digitales. Il est suggéré ici que Cameron répétera tout son film en numérique avant de décider comment le filmer.

David Fincher (Fight Club, 1999, Panic Room, 2002), autre cinéaste à l'avant-garde digitale, utilise depuis longtemps lui-même l'image de synthèse animée pour, en particulier, remplacer le storyboard dessiné traditionnel. Et, dans un mélange de réticences et d'enthousiasme, Steven Spielberg - dont la scène du débarquement de son Soldat Ryan (98) a provoqué toute la vague de jeux de guerre en vue subjective de Medal of Honor à Call of Duty et qui travaille sur trois jeux "inédits" avec Electronic Arts - vient de se mettre lui aussi au storyboard digital numérique avec La Guerre des Mondes.

Le décor de synthèse en 3D du film Avatar de James Cameron doit pouvoir servir au jeu vidéo en ligne et multijoueur. "Les films et les MMO (comme World of Warcraft, Wow : voir protein-gold ) ne sont pas très différents" affirme John Landau. Pour lui, la création "physique" d'un monde virtuel suffit à faire le rapprochement entre les deux médiums.

Une appréciation évidemment toute personnelle. Les MMO sont une branche très particulière et conceptuellement assez paresseuse du jeu vidéo puisqu'il s'agit principalement d'offrir un terrain d'exploration virtuel sans limite d'espace et de temps réel où les joueurs errent rythmés par leurs rencontres et, essentiellement, leurs affrontements à l'aide de quelques outils interactifs (armes, gestions d'objets, interface de communication…).

Les fameux Sims, ou même les MMO, sont plutôt au jeu vidéo ce que la télé réalité (Loft Story) est au cinéma. Une sorte de panier de crabes où les gens s'inventent des activités avec les moyens du bord. Bien qu'interactif et nécessitant la participation active du joueur, le jeu vidéo au sens plein est pourtant bel est bien un moyen d'expression, un art. Il a besoin d'un auteur pour lui insuffler une personnalité qui s'exprime non seulement dans l'apparence mais dans les rouages de l'interactivité, celle là même qui singularise totalement l'expérience jeu vidéo depuis qu'elle ne cesse, de Tetris ou Rez à Gears of War ou Super Mario Galaxy sur Wii, de repousser ses limites.

L'espace, le temps, le degré de réactivité, les changements de rythme, la présence physique du monde et des codes de conduites associés, les personnages jouables ou non, sont autant d'instruments avec lesquels un jeu vidéo doit jouer sa musique originale. Même si le fameux qualificatif "bac à sable" essaie de résumer une forme de liberté d'agir dans le jeu vidéo, il ne faut pas le confondre avec une absence de contrôle des mécanismes de jeux. Au contraire

 

20:19 | Lien permanent

21/12/2014

Avis South Park : Let’s Go Tower Defense Play ! - testing

 

Plus d’une séance de psy serait nécessaire pour cerner les personnalités du quatuor d’une petite ville du Colorado, Kenny, Kyle, Stan et Cartman. Mais rien à faire ! Ces quatre personnages issus de la série South Park s’exportent même sur consoles, le plus souvent dans des adaptions franchement ridicules. Qu’à cela ne tienne, Microsoft et Doublesix prennent le pari de réaliser une aventure de tower defense, prenant place dans les décors de la célèbre série satirique et politiquement incorrecte, South Park.

 

Oh My God ! They killed Kenny

 

Depuis la canonisation des Quake-Like, on le sait, buter des aliens à tour de bras est plus qu’un concept, c’est avant tout un moyen de vendre, cool non ?! Alors pour stopper l’avènement des amis de E.T. sur consoles, Doublesix décide de lancer sur Xbox 360 un style à la mode, en respectant parfaitement l’intégrité et l’ambiance tant adulées par les fans de la série animée South Park. Comme dans tout tower defense, l’objectif est de stopper des envahisseurs qui tentent d’envahir un périmètre, le tout en plaçant stratégiquement des tours que l’on pourra améliorer, afin de résister aux vagues d’opposants débarquant de plus en plus nombreux. Ces envahisseurs se forment de plusieurs « familles ». Ici, exit les soviets, nazis et autres nuisibles tirants, le joueur devra affronter des hippies, rouquins, gnomes, vaches folles … Tous les personnages stéréotypés de la série y passent pour notre plus grand plaisir !

 

Néanmoins, les tours de défense ne seront pas les seules à balancer inlassablement des projectiles divers (que l’on peux améliorer au fil de la progression), sachez que le quatuor de sales gosses peuvent eux aussi s’en donner à coeur joie en fracassant leurs ennemis à coup de boules de neige. Pour s’étendre sur l’amélioration des tours, sachez que cela n’est possible qu’en investissant des pièces gagnées grâce au fruit de votre dur labeur (Quoi ? Dézinguer des gnomes n’est pas un dur labeur ? Vous verrez !). Lorsque vous réussissez à tuer tous vos ennemis avant qu’ils n’atteignent l’autre côté de la map, un bonus se débloque. De même quand le niveau est terminé, toutes vos pièces dépensées pour vos tours sont libérées et vous n’avez plus qu’à la récupérer en respectant le chronomètre.

 

En plus de sa mise en scène barrée, de ses personnages loufoques et de sa bande originale en version originale sous titrée concordant parfaitement avec la série, South Park : Let’s Go Tower Defense Play ! propose quelques surprises qui raviront les aficionados et les joueurs en quête d’un jeu multijoueur pas cher du tout (9 euros). Parmi ces surprises, on trouve des pouvoirs spécifiques qui se complètent bien. Extermination de toutes formes vivantes sur la carte, régénération de la vie et amélioration des pouvoirs, voici quelques éléments qui feront de vos parties en multi, un vrai jeu de stratégie ! Sans parler des trois niveaux de difficultés disponibles, qui modifieront votre approche stratégique.

 

Malgré ses qualités, South Park : Let’s Go Tower Defense Play ! s’avère quelque fois un peu confus durant l’action, puis dispose d’un mode campagne un poil court et manque cruellement d’un tutoriel bien conçu pour pouvoir profiter du jeu à 100%. Mais pas de quoi casser trois pâtes à un canard, sa prise en main est acquise rapidement et les modes multi en ligne et hors ligne additionnés à la chasse aux meilleurs scores et aux bonus, alimenteront à n’en pas douter vos soirées entre potes.

 

Verdict 7/10

 

Les fans de la première heure peuvent être fiers de disposer enfin d’une version tout à fait respectable de la série South Park. Ambiance au poil, graphismes corrects, gameplay addictif et humour décalé, les ingrédients qui font le renom de la série animée sont tous présents et prêt à envahir votre disque dur pour un prix vraiment dérisoire (9 euros). Une aventure à découvrir de toute urgence !

 

 

 

20:34 Publié dans Jeux | Lien permanent

10/11/2014

FIFA 15 : Feel the game et crédits

Le jeu Fifa Ultimate Team (FUT ou FIFA) est un véritable phénomène tant son succès est important. c'est pourtant un jeu de foot classique mais l'engouement des gamers y est impressionnant.

Il y a d'abord le réalisme du jeu : FIFA 15 pousse la ressemblance avec la réalité jusqu'à montrer une pelouse se dégrader en cours de match; la ressemblance des joueurs sur le terrain avec leur modèle grandeur nature est frappante.

L'intelligence artificielle du jeu est très poussée : plus de 600 animations émotionnelles de joueurs sont en vigueur dans le cours du jeu (info : http://www.stat-foot.fr ). Les frappes, les respirations des joueurs, les réactions du public, la vitesse du ballon... Tout est parfaitement rendu graphiquement pour en faire le jeu le plus réaliste de l'univers des jeux vidéos.

Selon son éditeur, EA Sports, la démo en ligne avant le lancement officiel fin Septembre 2014, a été testée par 5 millions de joueurs : prodigieux !

FUT est leader dans son secteur. Pro Evolution soccer tente de refaire son retard accumulé depuis plusieurs années : on va surveiller la nouvelle mouture du jeu... Et football fantasy manager, qui n'a pas la même virtuosité que FUT, a fait une campagne publicitaire d'enfer sur le web et les réseaux sociaux (avec des anciens joueur pro comme Jérôme Rotten en tête d'affiche).

Mais FIFA 15 est un succès incroyable.

joueur-FIFA.PNG

L'innovation, elle vient plutôt de la politique de répression de EA sports concernant l'achat vente de crédits FIFA 15 : depuis des années les gamers pressés de gagner des trophés et de se constituer de grandes équipes (avec Ronaldo, messi, Suarez etc.) achètent directement des crédits auprès des fameux gold farmers du secteur des MMO : l'éditeur vient de vider les comptes des youtubers qui faisaient la promotion des vendeurs de crédits FUT en Angleterre ! Une petite révolution dans ce monde hyper-actif de l'échange/vente de ressources pour les jeux vidéos en ligne.

Ainsi FUT confirme son succès considérable.

Cependant, il ne faut pas que les responsable du jeu en oublient l'aspect technique : des bugs dans FIFA 15 il y en a oui, ils font le tour de la toile d'ailleurs (quand toute l'équipe se trouve au centre du terrain par exemple). Le jeu est de haut niveau mais sans innovation majeure...

A savoir donc, si PES ou fantasy vont remonter à hauteur du jeu dans la prochaine année.

 

 

11:31 Publié dans Jeux | Lien permanent

24/10/2014

DOSSIER Jeu et cinéma : collusions

 

Assez curieusement, l'introduction du virtuel dans le cinéma lui enlève chaque jour de sa sincérité et, à l'inverse, et même laborieusement, l'arrivée des acteurs dans le jeu vidéo, donne un peu plus de réalité au jeu vidéo. Les deux médiums se rejoignent donc en effet quelque part sur un terrain un peu commun à mi chemin du réel et du virtuel et c'est peut-être à ce carrefour que James Cameron et Peter Jackson croient possible d'attraper une nouvelle essence.

Les deux médiums peuvent effectivement profiter l'un de l'autre pour explorer un peu plus leur condition mais c'est forcément une erreur de croire, pour résumer, qu'il manque l'émotion cinéma au jeu vidéo et l'interactivité au cinéma et que d'une fusion des deux modes d'expression surgira une entité plus efficace ou plus légitime. La fusion artistique semble pourtant possible entre jeu vidéo et cinéma pour Lorne Lanning qui après dix ans de jeu vidéo Oddworld (Abe, Munch, Stranger), se tourne, à l'inverse de la tendance, vers le cinéma pour mettre en scène son film Citizen Siege (jeu également), mais "elle viendra des créateurs indépendants, pas des grosses entreprises" (studios de cinéma ou éditeurs de jeux vidéo) précise-t-il dans le mensuel Chronic'art (31, décembre 2006).

Il faudra bien tout le talent de créateurs innovateurs comme James Cameron et Peter Jackson pour dépasser des syndromes de la convergence que le cinéma et le jeu vidéo ont déjà connu avec, notamment, le tristement célèbre Dragon's Lair (en arcade sur disque laser dès 1983), un dessin animé où il fallait appuyer de temps en temps sur un bouton pour déclencher une séquence, ou les risibles "jeux" psychorigides intégrants des séquences vidéos (FMV) vaguement interactives (Night Trap, 1994).

Les amateurs de cinéma et les gamers se toisent déjà avec circonspection et même, souvent, un mépris silencieux. Aussi cousins qu'ils soient, comme le démontre chaque adaptation vulgaire d'un film en jeu ou d'un jeu en film (ou directement en DVD comme le seront les prochaines et sans doute désolantes productions de Uwe Boll: Bloodrain 2, Alone in the Dark 2…), tout amalgame malheureux entre le jeu vidéo et le cinéma prend le risque de les transformer plus durablement en frères ennemis.

Au delà du tabou qualifié d'inceste, marier les membres d'une même famille est médicalement prohibé pour éviter la naissance d'un être consanguin fragile, voire, génétiquement, dégénéré. Le cinéma et le jeu vidéo appartiennent sans conteste à la même famille et le partage de leurs ressources naturel, mais pour garder leur intégrité et leur qualité réciproque, n'auraient-ils pas plutôt intérêt à rester à distance ?

 

20:24 Publié dans Jeux | Lien permanent

13/10/2014

Revue de jeu : Sports Champions

 Avec l’arrivée du PS Move sur PS3 , il était plus qu’évident qu’on allait avoir droit à toute une flopée de jeux se basant sur quelques titres phares de la Wii. Ainsi, c’est sans surprise que Sports Champions, l’alter-ego de Wii Sports, est venu se poser dans la ludothèque de la PS3 à la sortie du fameux périphérique. Avec une formule qui fonctionne aussi bien, ça aurait été très bête de la part de Sony de passer à côté de ce genre de titre.

 Au premier abord, on pourrait penser que Sports Champions n’est qu’un simple copié-collé de Wii Sports avec des graphismes plus chatoyants et moins cartoonesques. Mais il faut reconnaitre que le jeu de Sony va un peu plus loin que son cousin en proposant une meilleur immersion et beaucoup plus de précision. Au menu des réjouissances, on trouve du ping-pong, de la pétanque, du Beach volley, de golf (freesby), du tir à l’arc et même du combat de gladiateurs. Pour le dernier, ça se résume plus à du bourrinage plutôt qu’autre chose. Mais bon, il est toujours possible de se la jouer technique avec les touches de feinte ou armé d’un second PS Move pour s’en servir de bouclier de fortune. Par contre, les autres disciplines demandent déjà plus de rigueur et de concentration. Le ping-pong est très technique et demande de jolis reflexes. Il y est possible de gérer la profondeur, la largeur, les effets et même la force de frappe.  Par contre, les parties étant très souvent rapides, il arrive que certains mouvements soient mal captés et que la balle finisse à l’opposé de là où l’on souhaitait qu’elle atterrisse. Contrairement au ping-pong qui fait rapidement suer, le golf se veut bien plus reposant et là, on sent toute la puissance du PS Move. Selon la force, l’angle, le positionnement de la main et l’amplitude du mouvement, il est possible d’envoyer le disque là où on veut. Du moins, si l’on a un minimum de talent…. Ce qui est mon cas. Ou pas. Bref. La pétanque devrait ravir tous les fans de ce sport roi dans le sud de la France. Tout comme le golf, le lancer de boule est extrêmement précis et on s’y plonge très rapidement et assez facilement. De quoi bien s’entrainer dans son salon avant d’aller se la donner avec les retraités du coin.

 

 

 Quant au Beach-volley, qui reste plus simpliste que les autres disciplines, le fun est également au rendez-vous. Surtout que l’amorti, les passes et les smashes sont plutôt bien fichus. Attention tout de même à ne pas tout casser en cas de smash un peu trop impulsif. Pour finir, parlons de l’une des meilleures épreuves du jeu qu’est le tir à l’arc. Jouable avec un ou deux PS Move, il suffit de pointer la cible et de presser la touche pour que la flèche s’envole sifflotant dans les airs. Il faut tout de même prendre en compte la force du vent et la  distance qui nous sépare de la cible pour pouvoir viser dans le mille. Mais il faut reconnaitre que la sauce prend beaucoup mieux avec deux PS Move. Même si le jeu n’est qu’une repompe de Wii Sports en haute résolution et plus précis, le jeu n’en demeure pas moins très agréable à jouer aussi bien seul qu’à plusieurs. Surtout que le titre est gavé de modes de jeu et de défis  pour les amateurs du genre. Alors, oui, l’originalité n’est pas la première qualité de Sports Champions, mais bon, on s’amuse, ça marche très bien, que chercher de plus ?

 

 

Dans la même ligné que Wii Sports pour la Wii, Sports Champions est le parfait porte-parole du Playstation Move pour la PS3. Même si le jeu manque d’originalité et qu’on aurait pu avoir quelque chose de plus consistent techniquement parlant, le plaisir reste au rendez-vous. Et s’il y a bien un jeu à se prendre avec le Move, c’est bien Sports Champions  

 

12:39 Publié dans Jeux | Lien permanent

09/10/2014

DOSSIER Jeu vidéo et cinéma 1

Pour commencer, entrons dans le vif du sujet avec un petit dossier inspiré du feu Overgame et qui date déjà de quelques années : on dit généralement que l'industrie du jeu vidéo a dépassé dans les années 2000 l'industrie du cinéma quelque peu à bout de souffle et surtout d'idées. Alors que le domaine du jeu vidéo, avec sa massification en ligne et les techniques du multimédia, regorge d'inventivité.

 Depuis longtemps déjà certains concepteurs de jeu jouent en douce aux metteurs en scène de cinéma à travers leurs jeux vidéo. Récemment, ce sont des cinéastes accomplis qui se rêvent réalisateurs de jeu. État des lieux, part. I : Apprentis sorciers.

A l'heure des convergences technologiques forçant les convergences culturelles, il n'y a pas que le jeu vidéo qui se fasse infiltrer par un autre médium comme le cinéma. Presque aussi digital que le jeu vidéo, le cinéma à effets spéciaux se laisse lui aussi influencer plus ou moins maladroitement par l'ère numérique entre les mains des cinéastes de la génération interactive ou voulant faire moderne. Pour des résultats plus contre nature que satisfaisant. Quand quelques cadrages empruntés à Metal Gear Solid ou clins d'œil complices à Soul Calibur font sourire dans le film Le Pacte des Loups de Christophe Gans en 2001, son adaptation cinématographique trop littérale et vide de toute émotion (ni peur ni empathie) du jeu Silent Hillfait pleurer. Le cinéma récent emprunte ainsi au jeu vidéo des mouvements de caméra impossibles "en dur" comme les travellings invraisemblables qui survolent des millions de soldats pour venir filmer un point minuscule d'un gigantesque décor avant de repartir vers un horizon infini.

Des aberrations physiques qui fonctionnent bien dans Un Seigneur des Anneaux fantasmatique mais nuisent aux reconstitutions à vocation réaliste comme le Alexander d'Oliver Stone (2005). Contrairement au cinéma qui, jusqu'à ces dernières années, construisait le décor de façade nécessaire et suffisant au cadre prédéfini de la caméra, le jeu vidéo se fabrique des décors complets à 360° sans avoir besoin de penser où sera la caméra puisque, avant tout, le joueur lui-même y pénètrera avec son avatar ou, immergé jusqu'au cou, en vue subjective. Une fois l'environnement virtuel construit, la caméra, toute aussi immatérielle, peut s'installer n'importe où. Évidemment, au lieu de s'attacher d'abord à valoriser l'espace, les game designers s'amusent le plus souvent comme des nouveaux riches à faire virevolter leur nouvel outil de liberté et, loin de l'habile cinéma qui sublime tout avec peu, diminuent l'impact de ce qu'ils veulent montrer au lieu de l'amplifier.

ecran-cinema.PNGDepuis longtemps déjà le jeu vidéo aurait dû faire appel à des cinéastes pour mettre en scène les séquences non interactives utilitaires ou, au minimum les storyboarder. Mais comme pour le scénario et les dialogues conçus de façon tout aussi amateur, officiellement pour des raisons de budgets mais surtout, par orgueil et culture artisanale persistante de l'homme orchestre, développeurs et éditeurs en font l'économie.


Et quand un réalisateur de jeu vidéo multitalentueux comme Hideo Kojima se laisse aller à de longues séquences non interactives dans ses Metal Gear Solid (trailers fameux ou même, in game), la virtuosité de ses mises en scène révèle surtout un amour immodéré du cinéma qui n'a fondamentalement plus rien à voir avec le jeu vidéo. Dans un MGS, des épisodes cinéma-manga succèdent à des séquences de jeu, et inversement. Le collage peut réjouir mais ne fait que renvoyer les deux médiums dos à dos. En cherchent à briser la passivité du spectateur en réinjectant une interactivité surprise et ponctuelle dans des séquences non interactives, les QTE (Quick Time Event) inventés par Shenmue (Dreamcast, 1999) sont peut-être recevables en tant que jeu vidéo quand ils se rapprochent assez du système des combos (enchaînement rapide d'actions sur des boutons) comme dans God of War, mais descendent aussi du malfamé et binaire Dragon's Lair quand il s'agit d'appuyer sur un bouton pour enchaîner, ou non, sur l'événement suivant, comme le maquille fort bien Resident Evil 4.

En 1981, le cinéaste alors trash John Waters avait proposé avec son film Polyester un procédé de visionnage interactif en Odorama digne du label QTE : une icône sur l'écran signalait au spectateur le moment de gratter telle ou telle surface d'un carton à renifler en regardant les images !

à suivre...

 

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