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09/10/2014

DOSSIER Jeu vidéo et cinéma 1

Pour commencer, entrons dans le vif du sujet avec un petit dossier inspiré du feu Overgame et qui date déjà de quelques années : on dit généralement que l'industrie du jeu vidéo a dépassé dans les années 2000 l'industrie du cinéma quelque peu à bout de souffle et surtout d'idées. Alors que le domaine du jeu vidéo, avec sa massification en ligne et les techniques du multimédia, regorge d'inventivité.

 Depuis longtemps déjà certains concepteurs de jeu jouent en douce aux metteurs en scène de cinéma à travers leurs jeux vidéo. Récemment, ce sont des cinéastes accomplis qui se rêvent réalisateurs de jeu. État des lieux, part. I : Apprentis sorciers.

A l'heure des convergences technologiques forçant les convergences culturelles, il n'y a pas que le jeu vidéo qui se fasse infiltrer par un autre médium comme le cinéma. Presque aussi digital que le jeu vidéo, le cinéma à effets spéciaux se laisse lui aussi influencer plus ou moins maladroitement par l'ère numérique entre les mains des cinéastes de la génération interactive ou voulant faire moderne. Pour des résultats plus contre nature que satisfaisant. Quand quelques cadrages empruntés à Metal Gear Solid ou clins d'œil complices à Soul Calibur font sourire dans le film Le Pacte des Loups de Christophe Gans en 2001, son adaptation cinématographique trop littérale et vide de toute émotion (ni peur ni empathie) du jeu Silent Hillfait pleurer. Le cinéma récent emprunte ainsi au jeu vidéo des mouvements de caméra impossibles "en dur" comme les travellings invraisemblables qui survolent des millions de soldats pour venir filmer un point minuscule d'un gigantesque décor avant de repartir vers un horizon infini.

Des aberrations physiques qui fonctionnent bien dans Un Seigneur des Anneaux fantasmatique mais nuisent aux reconstitutions à vocation réaliste comme le Alexander d'Oliver Stone (2005). Contrairement au cinéma qui, jusqu'à ces dernières années, construisait le décor de façade nécessaire et suffisant au cadre prédéfini de la caméra, le jeu vidéo se fabrique des décors complets à 360° sans avoir besoin de penser où sera la caméra puisque, avant tout, le joueur lui-même y pénètrera avec son avatar ou, immergé jusqu'au cou, en vue subjective. Une fois l'environnement virtuel construit, la caméra, toute aussi immatérielle, peut s'installer n'importe où. Évidemment, au lieu de s'attacher d'abord à valoriser l'espace, les game designers s'amusent le plus souvent comme des nouveaux riches à faire virevolter leur nouvel outil de liberté et, loin de l'habile cinéma qui sublime tout avec peu, diminuent l'impact de ce qu'ils veulent montrer au lieu de l'amplifier.

ecran-cinema.PNGDepuis longtemps déjà le jeu vidéo aurait dû faire appel à des cinéastes pour mettre en scène les séquences non interactives utilitaires ou, au minimum les storyboarder. Mais comme pour le scénario et les dialogues conçus de façon tout aussi amateur, officiellement pour des raisons de budgets mais surtout, par orgueil et culture artisanale persistante de l'homme orchestre, développeurs et éditeurs en font l'économie.


Et quand un réalisateur de jeu vidéo multitalentueux comme Hideo Kojima se laisse aller à de longues séquences non interactives dans ses Metal Gear Solid (trailers fameux ou même, in game), la virtuosité de ses mises en scène révèle surtout un amour immodéré du cinéma qui n'a fondamentalement plus rien à voir avec le jeu vidéo. Dans un MGS, des épisodes cinéma-manga succèdent à des séquences de jeu, et inversement. Le collage peut réjouir mais ne fait que renvoyer les deux médiums dos à dos. En cherchent à briser la passivité du spectateur en réinjectant une interactivité surprise et ponctuelle dans des séquences non interactives, les QTE (Quick Time Event) inventés par Shenmue (Dreamcast, 1999) sont peut-être recevables en tant que jeu vidéo quand ils se rapprochent assez du système des combos (enchaînement rapide d'actions sur des boutons) comme dans God of War, mais descendent aussi du malfamé et binaire Dragon's Lair quand il s'agit d'appuyer sur un bouton pour enchaîner, ou non, sur l'événement suivant, comme le maquille fort bien Resident Evil 4.

En 1981, le cinéaste alors trash John Waters avait proposé avec son film Polyester un procédé de visionnage interactif en Odorama digne du label QTE : une icône sur l'écran signalait au spectateur le moment de gratter telle ou telle surface d'un carton à renifler en regardant les images !

à suivre...

 

20:24 | Lien permanent

chroniques présentes et passées du jeu vidéo

Sur ce blog je publierai des textes autour de l'univers du jeu vidéo :

parfois des dossiers mêlant jeux et cinéma par exemple,

parfois des réflexions un peu sociologiques sur l'univers des jeux vidéos devenu très complexe avec Internet et les MMO en ligne,

parfois des passages en revue de jeux actuels ou de jeux passés (de Final fantasy à FIFA)

 

Bref , un peu de nouveauté pour les habitués de cet univers et des retours vers le passé pour les néophites qui s'intéressent à cet univers complexe .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

19:58 | Lien permanent

12/04/2012

call of duty black ops escalation officiellement annonce

La rumeur trainait sur le net depuis quelques jours maintenant mais Activision décide enfin d'officialiser la chose. Call of Duty : Black Ops accueillera bien un seconde contenu téléchargeable et ce, des le mois prochain (pour certains).

En effet, à partir du 3 mai et pour environ 10€, vous pourrez télécharger le nouveau pack de maps nommé Escalation. Je parle à ceux qui souhaitent l'acheter sur Xbox 360 car pour les autres, il faudra patienter 1 petit mois pour le voir débarquer sur les autres plateformes (PC et PS3). Microsoft détenant une exclusivité temporaire des DLC de la licence.

call.JPG

Evidemment, fêter l'arrivée des quatres nouvelles maps multijoueurs (Zoo, Hotel, Convoy et Stockpile) ainsi "que d'une nouvelle experience pour le mode zombie" (Call of the Dead), Treyarch organisera un week-end Double XP à partir du vendredi 6 mai

 

 

13:16 | Lien permanent

12/04/2011

call of duty black ops escalation officiellement annonce

La rumeur trainait sur le net depuis quelques jours maintenant mais Activision décide enfin d'officialiser la chose. Call of Duty : Black Ops accueillera bien un seconde contenu téléchargeable et ce, des le mois prochain (pour certains).

En effet, à partir du 3 mai et pour environ 10€, vous pourrez télécharger le nouveau pack de maps nommé Escalation. Je parle à ceux qui souhaitent l'acheter sur Xbox 360 car pour les autres, il faudra patienter 1 petit mois pour le voir débarquer sur les autres plateformes (PC et PS3). Microsoft détenant une exclusivité temporaire des DLC de la licence.

call.JPG

Evidemment, fêter l'arrivée des quatres nouvelles maps multijoueurs (Zoo, Hotel, Convoy et Stockpile) ainsi "que d'une nouvelle experience pour le mode zombie" (Call of the Dead), Treyarch organisera un week-end Double XP à partir du vendredi 6 mai

13:19 | Lien permanent

07/03/2011

battlefield 3 le trailer decrypte par ign

Battlefield 3 a fait sensation lors de la dernière GDC avec une longue vidéo de gameplay. Si comme moi, vous avez été bluffés par les graphismes, vous avez certainement laissé échapper quelques détails qui ont (peut-être) toute leur importance.

IGN a pensé à nous en postant une vidéo qui va littéralement décortiquer le trailer comme certains sites ont l'habitude de le faire avec les jeux très attendus.

Actuellement toujours en développement chez DICE, Battlefield 3 devrait sortir en fin d'année sur Xbox 360, PS3 et PC (qui reste d'après le studio la version principale, appelée communément "lead")

 

 

13:14 | Lien permanent

homefront le multijoueur en video

HQ dévoile encore quelques éléments sur Homefront, avec aujourd'hui une vidéo axée sur multijoueur. Une toute petite minute avec quelques séquences de gameplay qui montrent bien que le mode en ligne du FPS de Kaos Studios sera très nerveux.

Tout va très vite mais l'on remarquera très facilement les divers véhicules jouables, les armes et autres petits gadgets. La comparaison avec un Call of Duty est inévitable mais en sera-t-il à la hauteur ? Et ça, ce sont nous les joueurs qui en décideront.

Il y'a beaucoup de jeux bourrins cette année, de jeux de tirs à la première personne. Comme ils se ressemblent tous, on essaie de voir si le scénario propose un contexte riche et intéressant. Homefront nous plongera en 2027 en pleine Amérique contrôlée par la Corée, nous jouerons les gentils soldats américains et irons nous battre pour sauver les Etats-Unis. A première vue, "classique".

En tout cas, ludiquement parlant le FPS de THQ envoie du lourd. Pour ceux qui vont l'acheter, vous n'êtes pas sans savoir que le jeu sera disponible dès la semaine prochaine, soit le 15 mars sur Xbox 360, PS3 et PC.

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&...

13:04 | Lien permanent

21/04/2010

test monster hunter tri sur wii

Monster Hunter est extrêmement populaire au Japon. Recadrons, c'est un jeu de chasse aux monstres se situant entre action et jeu de rôle. Sur terre ou dans l'eau, en plein désert ou en forêt profonde, vous serez amené à coopérer et pourchasser moult créatures pour en venir à bout. Bien sûr, pour cela il faudra bien être équipé car chaque espèce est différente et on ne pourra pas toutes les appréhender de la même manière.

 

  • Scénario

Avant de commencer à trucider du méchant, il faudra créer son propre avatar et se familiariser un minimum avec les commandes. Une fois cette étape obligatoire passée, on assiste à une réunion entre habitants. On commence dans le Village Moga, point obligatoire où l'on prépare ses quêtes. Très peu fréquenté au début du jeu suite à de récentes catastrophes naturelles et l'arrivée des monstres, le coin se rempli au fur et à mesure de nos actions héroïques. Quand on remplit les objectifs, quoi. S'introduiront également de nouvelles possibilités de commerce, de manufacture et bien d'autres activités. Votre personnage sera alors choisi par les habitants pour aller chasser le Lagiacrus, un méchant dragon pas beau et très puissant qui rackette souvent les pauvres pêcheurs.

Au bout de quelques heures, un importun personnage mais néanmoins très utile nous apportera son aide. Répondant au doux nom de "Cha-Cha", je dois dire qu'il m'a rapidement saoulé. Ces propos niais et ses danses y sont pour quelque chose. Des choix pas très bisounours pourront être pris dans le jeu et à l'encontre de ce personnage aussi. Je vous laisse deviner mais une fois que vous devrez agir, ne le ratez pas... Bref, le scénario (si on peut l'appeler comme ça) n'est pas le plus important dans un ce Monster Hunter et ce n'est pas du tout pénalisant. L'aventure deviendra vraiment intéressante au bout de quelques heures de jeux.

 monster.JPG

  • Jouabilité

Je préfère le dire maintenant, pour les allergiques de la Wiimote et son Nunchuk, Monster Hunter Tri est compatible avec le pad classique. D'ailleurs une manette classique pro est fournie avec deux des trois versions du jeu et se révèle être un modèle d'ergonomie. Pour ma part, j'ai préféré la jouabilité à la Wiimote. Bien que dans les deux cas certaines mécaniques pourrissent un peu l'action notamment en plein combat : lorsque vous souhaitez vous soigner donc utiliser un item, le personnage range son arme et une animation se déclenche. Alors, c'est parti d'une bonne intention certes, mais un ennemi peut facilement vous attaquer à ce moment-là.

Contrairement à un jeu de rôle classique, on ne gagne pas d'expérience dans le jeu. Plus on terrassera d'ennemis, plus notre maitrise du combat augmente et s'offre à nous l'obligation la possibilité de booster nos armes et aptitudes (eau, glace, feu et foudre). Il est important de bien s'équiper car les créatures, au fil de l'aventure, seront assurément plus puissantes. Pour cela, il est impératif d'acheter ou de fabriquer armes et munitions pour espérer être à la hauteur. Votre inventaire peut contenir des minerais et matériaux que l'on récupère on fouinant les zones ou les ossements de monstres. Ces derniers, combinés à d'autres objets, donneront des équipements spéciaux. Ici encore, plusieurs choix s'offre à vous avec les armures scindées en deux catégories : artilleurs et épéistes. Chaque matériel possède des caractéristiques différentes et le tout offre une immense possibilité de personnalisation. Tête, bras, corps, jambes et ceintures peuvent être équipés.

Pour en finir avec la jouabilité, je dois aussi vous parler des mouvements. Très rigides et imprécis, il faudra du temps avant de totalement maîtriser les commandes du jeu. Aborder les villageois, attaquer au corps à corps, gérer la caméra... tout cela s'avère légèrement confus.

13:01 | Lien permanent